ようやくわかってきたので、まとめておきます。
間違いがあったら、どなたかご指摘よろしくお願いします。

1.1年を、およそ4か月の3シーズンにわける。
2.1シーズン中に特定のポイントを稼いだら、その次のシーズン中のグランプリ
のバイが与えられる。

先シーズンは300ポイントで1BYEでしたが、今シーズン(4/2~8/19)以降は
400ポイントが必要みたいですね。

ざっと言えば、1か月に100ポイント稼がないといけないのか。
週イチゲーマー以下の自分には、キビしいハードルですね・・・

今シーズンのスタンは3日にワンチャン残っているけど、いったん戦績をまとめます。
先の殻クローンのシーズンよりは勝率が上がってきてるのは喜ぶべきでしょう。

さわい 2-2
GPT@福岡 2-3、3-2
カメクラ西岐波店 1-2
維新 1-2
カメクラ徳山店 3-1

モダンでも遊んでたので、スタンでは6回だけ。
トータル12-12とイーブンで、勝ち越しならずですが、終盤調子が上がってきたのは、
良い兆しだと思います。次シーズンもこのまま白緑ビートを使い続けるつもりです。

対戦相手別では
1)ビート(ナヤ、緑白、赤緑、黒青感染、黒赤ゾンビ、黒青ゾンビ)6-1

2)コントロール(黒青、白青、黒白青、青白赤、黒赤)3-5

3)クロックパーミ(白青人間、白青デリバー)1-3

4)ケッシグ(緑赤、緑赤白)1-2

5)その他(青黒大建築家、4色殻)1-1


ビート系に強く、コントロール系に弱いという傾向が如実に出ていますね。
クロックパーミには、カーン様が引退した今ならもう少し頑張れると思います。

さて、次のシーズンはどうなるか、どんなカードに出会えるか、楽しみです。

エターナルクローン解説記事~その3:土地の確率分布
エターナルクローン解説記事~その3:土地の確率分布
今度は、デッキ構築の永遠のテーマ「土地を何枚入れるべきか」を考えます。

確率論でデッキを解析する時に重要なのは、平均値・期待値だけで
議論してはいけないということです。60枚デッキのうち40%の24枚
が土地だとすると、初手の土地枚数の期待値は7×40%=2.8枚に
なりますが、いつもいつも土地が2~3枚あるわけでないのは、
マジックプレイヤー全員が体験していることですよね。

知るべきことは、平均からずれることがどの程度の頻度で起こりうるか、つまり確率分布なのです。

今回は表を画像にしました。下の画像は先日の記事の表です。あわせてご利用下さい。

上の画像は、61枚デッキに土地をX枚入れると、初手に何枚くるかという確率分布です。
Xが24枚だとすると、土地が1枚も無い確率が2%、1枚しか無い確率は13%になります。
両者合わせて15%です。これを10%以内に抑えたいのなら27枚の土地が必要に
なりますが、大抵のプレイヤーは15%程度なら許容すべきリスクと考えると思います。
ノーランドマリガンは結構起きる印象ですが、2%程度のものなんですね。


2色以上のデッキについては、色マナ源の解析にも有効です。
エターナルクローン・レッドフレアの場合、緑マナが出る土地は19枚とみなす
ことができるので、初手に1枚も無い確率はわずか6%しかありません。
2t目以降は教主もマナソースと考えることができるので、緑マナ源は23枚。
従って、2t目に絡み根を走らせるためのGGが出る確率は、29+30+17+5+1=82%。
これも十分な数字でしょう。

一方赤マナソースは9枚とみなすことができますので、初手に1枚も無い確率が31%
にもなってしまいます。これは少々苦しいですね。緊急時には幽霊街で森を割って
山をサーチできますので、幽霊街を含んで13枚と考えれば、初手に1枚も無い確率は
17%と2割を切ることがわかります。血編みをプレイできる4tまでに引けばよいと
考えれば、下の画像の表から9枚の4tの欄の82%で8割を超えます。これならOKでしょう。


自分が一応の目安と考えているのは
1)メインカラーのマナソースは15~16枚。16枚にすると、初手に1枚も無い確率が
10%になりますし、2枚以上確保できる確率が60%になります。緑デッキで教主を4枚
入れているような場合は、2t以降は20枚になるので、2t目にGGが確保できる確率は
74%です。

2)2色目以降の色のマナソースは最低10枚。10枚入れておくと、3t目までに確保
できる確率が8割を超えます。

自分は土地以外全部1マナ呪文のデッキを作ったことがありますが、その時の
ベストの土地枚数は10枚でした。初手に土地が1枚もない確率もが27%も
ありますが、そもそもどのデッキにも土地事故+マナフラッドが起きる確率が
25~26%ありますから、実はそれに比べても同程度なわけです。

3)ほとんどの呪文が1マナと2マナだけのようなデッキの場合は、土地16~18枚。
昔ウィニーと呼ばれたデッキはこのスタイルです。今は3~5マナ域のカードの質が
良くなっているので、こういうスタイルのデッキは少なくなってます。



実際は、リスクを2割以下に抑えても、その2割のリスクに泣くこともしばしば
ありますね。悲しいけど、それもランダム性のあるゲームならではのこと。
ドロー運に笑い、ドロー運に泣くのもマジックの楽しみ方の一つです。


序盤から攻勢を重視するビートダウンデッキにとって、マナカーブは重要です。
自分が行っているマナカーブ分析の方法を紹介しましょう。

以下の表は、特定のカードをX枚デッキに投入したとき、最低でも1枚手札にある
確率を示します。但し自分用に61枚デッキで計算してますが、60枚デッキでも
その誤差は1%未満ですので、大きな違いはないでしょう。

X 初手 : 2t : 3t : 4t
04 40% 44% 48% 52%
05 47% 52% 56% 61%
06 53% 59% 63% 68%
07 59% 65% 69% 73%
08 65% 70% 74% 78%
09 69% 74% 79% 82%
10 73% 78% 82% 86%
11 77% 82% 86% 89%
12 80% 85% 88% 91%
13 83% 87% 90% 93%
14 86% 89% 92% 93%
15 88% 91% 94% 95%
16 90% 93% 95% 96%

例えば、貴族の教主4枚のうち最低1枚が初手にある確率は40%になりますし、
3tに地壊しが手元にある確率は(2ドローの分だけ上がって)48%というわけです。

エターナルクローン・レッドフレアのマナカーブは以下の通りです。
ここでは貴族の教主は1マナ呪文、φクローンは3マナ呪文とみなします。

1マナ 8枚
2マナ 7枚
3マナ 14枚
4マナ 8枚

ちょっと3マナ域に偏っているように見えますね。。。
ここで上の確率表のXに、各マナ域の枚数を代入して確率を調べます。
2マナ域のカードは2tの列、3マナ・4マナ域のカードはそれぞれ3t・4tの列を使います。
初動が3tなのは絶望的なので、1~2マナ域も調べます。この場合は2tの列を使います。

1マナ 8枚 65%
2マナ 7枚 65%
計   15枚 91%
3マナ 14枚 92%
4マナ 8枚 78%

1t教主ができる確率は先に述べたように40%、1t稲妻ができる可能性まで含めても
65%、実際は1tに赤マナが出る土地は9枚しかないので、もっと低くなります。
それでも、2tまでに何かアクションできる確率は90%以上。これは十分と考えます。

マナクリーチャーを8枚態勢にしたデッキのマナカーブを次のように仮定しましょう。
1マナ 12枚 80%
2マナ 8枚 70%
計   20枚 95%+
3マナ 8枚 74%
4マナ 8枚 78%

これに比べると、1マナ域が少ない分3マナ域が多くなっていることがわかります。
1t目の動きが鈍くなるリスクを背負ってるからには、何かメリットを得ようとしている
わけですが、その得ようとしているメリットとは血編みからの続唱です。

続唱からタダでプレイできるのなら、できるだけ高いコストの呪文のほうがいいですよね。
マナクリーチャー8枚にすると、ハズレを引く可能性が高くなってしまいます。

マナクリーチャーが多いと、マナフラッドの可能性も高くなります。
昨日の記事のように土地の確率分布を、マナクリーチャー8枚+土地24枚で書くと、

3枚以下  5%
4枚    14%
5枚    25%
6枚    28%
7枚以上 28%

これはいかにも良くないですね。こういうわけで、エターナルクローン・レッドフレア
にはマナクリーチャーが4枚しか入ってないのです。

2t・3tに続けてクリーチャーを展開できるのなら、マナクリーチャーは4枚で良いし、
タップインランドも投入できる、というのも海バント8ミシュランから学んだことです。
昨日の記事では4ターンキルのパターンを考えてみました。
ま、それはブン回りというヤツですけど、実際にはまあ5ターン(5t)以内に勝負が
決まることがほとんどでしょう。

マジックのビートダウンデッキは、相手が何もしなければ5tで20点削れなければ失格です。
最低でもこの基準をクリアできなければ、大会で勝ち越すのは不可能でしょう。

例えば、1tに1/1、2tに2/2、3tに3/3、4tに4/4を出せれば5tまでに計20点になります。
ここで各クリーチャーが、何点分働いているかを計算してみましょう。
1/1は2tから4回殴っているので、計4点分のダメージ。
2/2は3tから3回殴っているので、計6点分のダメージ。
3/3は4tから2回殴っているので、計6点分のダメージ。
4/4は5tに1回殴っているので、計4点分のダメージ。
となります。

クリーチャー1体につき、最低4点分の働きをしていることがわかります。
ビートダウンデッキでは、この1体につき4点分の働きが期待できるかどうかが
クリーチャー選択の目安になると思ってます。

今回のエターナルクローン・レッドフレアでは、この5tに20点、1体につき4点を
最大限に目指しています。理由は2つ、ビートダウンにノーガードで殴りあっても
勝てるようにするのと、対トロンで勝つためです。

もう少し詳しく考えてみましょう。

先手5ターンというのは、初手7枚+ドロー4枚の計11枚だけしか手札がありません。
貴族の教主も土地と同じくマナソースとみなすと、総計61枚のうちマナソースは28枚に
なります。初手土地が1枚以下(約8%)と6枚以上(約3%)はマリガンするので除外して、
そこから4枚引いた時、マナソースの枚数の確率分布は

3枚以下 10%
4枚   21%
5枚   29%
6枚   24%
7枚以上 16%

となります。3枚以下は土地事故、7枚以上はマナフラッドですね。これは避けられません。
マナソースを増やしても減らしても、その2つが起こる確率は合わせて25%ちょっとに
なります。ちなみに極小点は、60枚デッキの場合は26枚(土地22枚+教主4枚)で25.3%、
61枚デッキなら27枚(土地23枚+教主4枚)で25.4%です。

さて、マナソースが4~6枚の場合を考えましょう。

11枚中マナソースが4~6枚ということは、マナソース以外の呪文カードが5~7枚。
この中で一番少ない枚数が5枚なので、ここから計算しても1枚最低でも4点というライン
が非常に重要なことがわかります。

マナソースが最低の場合4枚しかないということは、5マナ以上のカードはムダです。
だからこのデッキには、4マナ以下のカードしか投入しておりません。

この辺の感覚は、海バント8ミシュランでの実戦を通して学んだものです。
あのデッキの完成形も、61枚デッキで土地23枚教主4枚、全カード4マナ以下でした。
いろいろ考えてたら、パズルみたいで面白いですね。
4ターンキルだから、初手7枚+3ドローの手札10枚までが制限です。
教主はマナソースとして数え、続唱でめくれるカードは当然手札に数えません。

1)まずは簡単に。1t教主から2t地壊しは最強のスタートです。
1t:教主
2t:地壊しで7点
3t:蔦で5点
4t:蔦orφクローンor地壊しで計8点以上or絡み根で計6点+火力で3点
呪文3~4枚、マナソース4~5枚(うち教主1枚)

1t:教主
2t:地壊しで7点
3t:絡み根/タルモ計2体、0・3・4点
4t:蔦or血編みor絡み根orφクローンor地壊しで計6点以上+稲妻3点(場合に
より無くても可)
呪文4~5枚、マナソース4~5枚(うち教主1枚)


2)血編み髪のエルフは、蔦より先にプレイするのがオススメです。速攻を持たない
クリーチャー(台所とタルモ)がめくれても、次のターンに攻撃できます。
1t:教主
2t:地壊しで7点
3t:血編みで4点(+1:教主、+1:絡み根、+5:地壊し、+3:火力、+0:その他クリーチャー)
4t:蔦orφクローンor地壊しで計6点以上(3tに教主がめくれた時は稲妻で+3点)
呪文3~4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)


3)地壊しをなるだけ早くプレイするのが基本ですが、テンポが良ければ必須ではありません。
1t:教主
2t:教主+絡み根で4点
3t:地壊しで計8点、稲妻で3点or絡み根orタルモ(次のターンに3点を期待)
4t:血編みor蔦or地壊しor火力で計5点以上
呪文4枚、マナソース5枚(うち教主2枚)


4)教主から動けるなら、地壊しなしでもなんとかなります。
1t:教主
2t:絡み根で3点、稲妻で3点
3t:蔦で計6点
4t:蔦orφクローンor血編みor火力で計9点以上
呪文4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)

1t:教主
2t:絡み根で3点、稲妻で3点
3t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0その他クリーチャー)
4t:蔦or血編みorφクローンで計9点以上
呪文4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)

5)とは言え、速攻持ちが3体必要になりますけど。
1t:教主
2t:教主+絡み根で4点、
3t:蔦で計6点
4t:蔦orφクローンで計10点
呪文3枚、マナソース4枚(うち教主2枚)

1t:教主
2t:教主+絡み根で4点
3t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0その他クリーチャー)
4t:蔦で計9点以上(3tに教主がめくれた時だけ削りきれないけど稲妻があれば+3点)
呪文5~6枚、マナソース4枚(うち教主2枚)


6)速攻持ちは2体で済む場合があります。
1t:教主
2t:稲妻で3点、タルモ(3tに2点、4tに3点を期待)
3t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0:その他クリーチャー)
4t:蔦or血編みorφクローンで計10~12点
呪文4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)

1t:教主
2t:台所
3t:蔦で計7点
4t:蔦orφクローンで計11点+稲妻3点
呪文4枚、マナソース5枚(うち教主1枚)

1t:教主
2t:台所
3t:血編みで計6点、(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0:タルモor台所)
4t:蔦で計10点以上+稲妻3点
呪文4枚、マナソース5枚(うち教主1枚)


7)教主なしでは厳しくなり、地壊しは必須です。
1t:稲妻で3点
2t:絡み根で2点
3t:地壊しで計8点
4t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力)
呪文4枚、マナソース4枚

1t:稲妻で3点
2t:タルモ(3tに2点、4tに3点を期待)
3t:地壊しで計8点
4t:血編みで計6点(+6:地壊し、+3:火力)
手札4枚、マナソース4枚


8)地壊しを引けなければ、続唱でめくるしかありません。
1t:稲妻で3点
2t:絡み根で2点
3t:台所は出すだけ、2点
4t:血編みで計8点(+6:地壊し)
呪文4枚、マナソース4枚

1t:稲妻で3点
2t:絡み根で2点
3t:φクローンで計4点
4t:血編みで計7点(+6:地壊し)
呪文4枚、マナソース4枚


9)教主・地壊し無しは、こんなパターン。2種類を2枚ずつ引くのは難しい・・・
1t:稲妻3点
2t:絡み根で2点
3t:絡み根で計4点、稲妻3点
4t:蔦で計8点or血編みで計7点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力)
呪文5枚、マナソース4枚

こんなところかな。実戦でも4ターンキル決めてみたいですね。

不死クリーチャーを殻クローンに入れると面白いですね~。

殻でサクっても蘇ってくるのは当然として、不死クリーチャーをコピーしたクローンが
死ぬと、戻ってくるときに別のクリーチャーになれるんです。しかも+1/+1乗せて!

殻があれば自分の好きなときにサクれるから、とても便利です。

モダンだったら、戻ってきたときに頑強クリーチャーをコピーすれば、また戻って来れる
ようにもできますね。

流刑されて、ハイ、おしまい、ってなりそうですけどね。。。

今の相棒との付き合いも、あと1か月となりました。
後何回大会に出られるでしょうか。


【新φ以降】
YS福岡 1-3-1、5-0
ニッセン@福岡 1-3ドロップ、4+Bye-2
ゲームデイ@CC徳山 2-2
【M12以降】
オープンスタンダード@ニッセン会場 2-4
PTQ@ニッセン会場 4-3
PTQ@福岡 2-4
ゲームデイ 2-2-1+Top8 0-1

トータル 23-24-2

トータルで負け越してしまいました・・・
相手によって優劣が大きく変わるから、当たり運が悪いとボロボロになって
しまうというわけでしょうね。

対戦相手別では

1)Blade系(白青、白黒、白緑、白青黒)6-3-1
最近増えてきているという情報もあります。本当ならば我が軍にとって有利のはず。

2)ビート(白単、緑単毒、緑赤サバイバル、黒緑毒、黒赤、黒単)6-4
今回は、黒単と黒赤吸血鬼に1勝1敗。

3)赤系ビート(赤単、赤黒)2-4
だいぶ減ってきたのかな。2回の大会で1回のみの対戦。

4)コントロール系(白青黒、黒青、白青、無色、黒単)8-3
黒コンに1勝1敗、白青コンに1勝1敗。引きが悪いときはしょうがないです。

5)ヴァラクート 1-5
ミスが効いて痛い負け。勝ってた勝負だったんですが・・・

6)双子(赤青、緑赤青) 0-1-1
メインから自然の要求を外した途端、当たってしまいました。
やっぱ外せないのかな?

6)ローグ(集団変身、殻クローン、白緑コン)0-4
変わらず。

今週末のGPT@大阪と来週のGPT@福岡は参加できそうです。
まだまだ頑張るぞ!

この週末もマジックはお休み。
毎週大会に出られる人は羨ましいかぎりです。

本日のお題は流砂。絵が怖いですよね~。

初出はビジョンズのこのカード、次のテンペストブロックのシャドークリーチャー
対策としてそこそこ使われたものですけど、現在はほとんど見かけません。
ウィニーデッキがほとんどいないこと、タイタンどものような化け物にはほとんど
無意味なことが大きな原因なのでしょう。

しかし、うちのデッキでは白十字軍対策として欠かせません。こいつのおかげで
生き延びることができた、ということもしばしばあるのも事実です。

タイタンどもも、蔦をブロックに回せば倒すことができます。
蔦を蘇らせることができるのなら、アド損はないですし。

いつも使うタイミングに悩むのが、ゴブリンの先達。
早いタイミングで使うと、マナの展開が遅れ結局テンポ損で負けることもあります。

目安としては、2マナ確保できているのなら使ってもOK。
手札に土地が溢れているのなら早くから使ってもOK。
2体並んだらとにかく使え。
と考えてます。

逆に先達の能力で、流砂がめくれると相手はイヤでしょうけどね。


青黒コン・黒コンのフィニッシャーでお馴染み黒タイタンですけど、アレってなんで
ワームとぐろエンジンではないのでしょう?そんなことを考えてみました。

仮に黒タイタンが4GGでプレイできたとしても、自分のデッキではとぐろエンジンの
ほうが断然合ってますね。

1.無色なので白十字軍を止められる。
2.接死持ちなのでタフネス7以上も倒せるし、鞘とのシナジーがある。
3.クリーチャーを並べるタイプのデッキは審判の日に弱いけど、一発は耐えられる。
4.クリーチャーを並べるタイプのデッキにも強い。
5.絆魂で削り合いに強い上、φマナのライフの減少を補える。

4については、こう考えます。
ワームとぐろエンジン1枚を処理するのに3/3は最低4枚必要ですけど、黒タイタンなら
多少ダメージはくらいますけど3枚で済みます。4/4になると4枚VS2枚になります。

うちのデッキの貴重なアドバンテージ源ということがおわかりいただけるでしょうか。

一方欠点はアーティファクト除去でも除去られてしまう点ですけど、これは逆にその分
鞘や変形者が生き残りやすくなりますという側面もあるわけです。


黒タイタンとの違いがはっきりするのは、3と4の点でしょうか。

青黒コン・黒コンなら相手が使う審判の日や黒頂点は、カウンターやハンデスで対処
できます。うちのデッキほど、審判の日を恐れる必要が無い訳ですね。

さらに青黒コン・黒コンでは、黒頂点や各種除去で場を一掃してから出てくることの多い
わけで、場に何も無いなら10点・14点と加速するクロックは驚異的ですね。二発で
ゲームオーバーなのはワームとぐろエンジンにはできない芸当です。

逆に序盤からビートしていくデッキでは、10点ものクロックは必要ない場合が多く
6点2発で決まる場合もありますね。


というわけで、黒タイタンはコントロール向き。ワームとぐろエンジンはビート向きと
言えそうです。

そんな風に考えると黒系コントロールデッキではなく、黒系中速ビートだったら黒タイタン
よりワームとぐろエンジンのほうが合っているのかもしれません。


うちのデッキで対処しやすいのは、圧倒的にとぐろエンジンのほうですね。
酸スラや自然の要求もあるし、なんと言っても変形者を後出ししても互角ですから。
黒タイタンの場合変形者を後から出すとトークン二つ分差がついてしまいます。

ま、黒タイタンに化けた変形者は、破滅の刃でも喉首狙いでも除去できないスーパー
クリーチャーになってしまいますけどね。鞘があると、オリジナルとぶつかりあっても
死ななくなるので、こうなると楽なんですけどね。

【追記】
あちゃー^^、やっちゃいました。
黒タイタンの接死とか、全然覚えていませんでしたね~。

鞘があっても生き残れないっす。すみませんでしたm(_ _)m

大会レポの後は、対戦成績のアップデートです。

今回の遠征では2-4、4-3とトータルでは負け越しですので、
次の大会ではなんとか星を稼ぎたいところです。

【新φ以降】
YS福岡 1-3-1、5-0
ニッセン@福岡 1-3ドロップ、4+Bye-2
ゲームデイ@CC徳山 2-2
【M12以降】
オープンスタンダード@ニッセン会場 2-4
PTQ@ニッセン会場 4-3

トータル 19-17-1

ぎりぎり勝ち越せてますけどね。


対戦相手別では

1)Blade系(白青、白黒、白緑、白青黒)5-3-1
会場では「no-石鍛冶Blade」とでも言えるデッキはありましたけど、対戦は
ありませんでした。

2)ビート(白単、緑単毒、緑赤サバイバル、黒緑毒、黒赤)5-3
今回は、白単鋼に1勝と吸血鬼に1敗。

3)赤系ビート(赤単、赤黒)2-3
今回だけなら2-1と勝ち越し。これも皮背ちゃんのおかげです。

4)コントロール系(白青黒、黒青、白青、無色)6-1
白青に2勝、無色に1勝、黒青に1敗です。今回の黒青は強かったです。

5)ヴァラクート 1-3
残念ながら2連敗。きちんと回ればもう少し良くなると信じたい。。。

6)ローグ(集団変身、殻クローン、白緑コン)0-4
ローグに弱いことが判明?経験点が足りないのでしょうね。
もっといろんなローグに当たりたいです~。


今の環境はいろんなデッキが増えてきて、メタが絞れないですね。
赤単も思ったよりは多くなかったです。

サバクロとの付き合いもあと数か月。
新環境に切り替わってすぐGP広島もあります。そろそろ次期デッキのアイディアを
考えなければなりません。

http://magicgao.diarynote.jp/201107020858555090/
先日の「IDすべきか、ガチるべきか」の記事は、300以上のヒットがあり多くの方に閲覧
いただきましたけど、あまりにも個人的な考察だったのでおそらくお役に立てなかった
ことと思われます。がっかりした方がいらっしゃいましたら、申し訳ありませんでした。

今回はもう少し一般的な考察をしたいと思います。

知りたいのは
『7回戦の大会で6回戦終了時に発表されたオポは、7回戦終了時にどれくらい変動しうるか?』
『6回戦終了時点で、どれくらいのオポ差があれば安心してIDできるか?』
ということです。


まずは基本事項のおさらい。オポとはオポーネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ
のことで、対戦相手の(ゲームではなく)マッチの勝率の平均のことです。

前回の福岡二次予選は7回戦でしたが、5-2の戦績の人の勝率は5/7ですので約71.4%。
自分のように1Byeの場合は、それを除いて4-2として勝率は4/6の約66.7%となります。

ただしある人の勝率が33.0%より小さい場合は、オポを計算するときは33.0%として計算
します。例えば0-2でドロップした相手と対戦した人のオポを計算するときは、0-2
は本来勝率0%ですが、33.0%として計算します。

引き分けがある場合は1/3勝とします。つまり5-1-1の人の勝率は、5.333/7で約76.2%
となります。

このようにして対戦した相手の勝率を全て計算して、それらを平均したものがオポです。

ここまでよろしいでしょうか?


それでは計算してみましょう。
計算を簡略化するため、ID以外の引き分けは無く、またByeもドロップもなかったという
仮定をおきます。

オポの定義から、
オポ=(自分の全対戦相手の勝利マッチ数の総数)/(ラウンド数)^2
です。

N-1回戦終了時、(N-2)勝1敗の戦績のプレイヤーのオポをPとすると、
P=(N-1回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)/(N-1)^2

最終戦IDしたとして、終了時のオポQは
Q=(N回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)/N^2
です。

(N回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)
=(N-1回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)・・・・・・・・①
+(N回戦の対戦相手の勝利マッチ数の総数)・・・・・・・・・・・・②
+(N-1回戦までの全対戦相手の、N 回戦目の勝利マッチ数の総数)・・③

①はP(N-1)^2ですし、②は同じ勝ち点のプレイヤー同士なら同じ数字(N-2)+0.333に
なるはずです。なので、オポを大きく変動させるのは③ということになります。

最終的なオポQは
Q=(①+②+③)/N^2
なので、①=P(N-1)^2を代入すると
Q={P(N-1)^2+②+③}/N^2
=P(N-1)^2/N^2+(②+③)/N^2
となります。

N-1回戦終了時のオポPが、最終戦終了時に(N-1)^2/N^2に圧縮されることが
おわかりでしょうか?この比を圧縮率と呼びましょう。

最終戦の結果で加算される項は②と③です。②に関しては(N-2)勝1敗のプレイヤーと
IDしたのなら先ほど示した(N-2)+0.333ですが、全勝のプレイヤーとIDしたのなら
(N-1)+0.333になり、最終オポQが1/N^2の分だけ有利になります。
この値が1人1勝当り加算されるポイントになります。

③は大きく変動します。N回戦ならそれまで対戦した(N-1)人のプレイヤーに関して、
最終戦で1人勝つ毎に最終オポQに、1/N^2の分が加算されます。全員勝てば(N-1)/N^2の
分の寄与になります。

具体例で考えて見ましょう。先の福岡二次予選では、95人の7回戦でした。
5-1-1でも勝ち抜けられない人が出てくる大会でした。

7回戦の大会では、1人1勝あたりオポへの寄与は1/49でおよそ2ポイント、
圧縮率は36/49でおよそ0.735です。

6回戦終了時で5勝1敗のプレイヤー太郎さんのオポが58.0%だったとしましょう。
同じ5-1のプレイヤーで最もオポが低い花子さんのオポが50.0%だったとしましょう。
この場合両者の差は8.0ポイント。このまま他の加算がなかったとしたら、7回戦のオポは
36/49に圧縮されてそれぞれ42.6%と36.7%とその差は5.9ポイント(=8.0×0.735)になります。

花子さんが太郎さんをオポで逆転するためには、7回戦で加算される項の中で3人分の
勝利ポイント差が必要です。上位陣(6戦全勝)とIDできれば1人分の勝利と数える
ことができます。そうでない場合、すなわち5勝1敗のプレイヤー同士のIDであれば、
花子さんのこれまでの対戦相手6人が全員7回戦で勝ち、太郎さんのこれまでの対戦
相手6人が3勝3敗以下でなければなりません。これは相当難しい状況です。

太郎さんと花子さんの6回戦終了時点でのオポ差が5ポイント以内なら、まだ逆転の目
があります。5ポイント差は圧縮されて約3.7ポイント差になりますので、2人分の勝利
ポイントで逆転できます。太郎さんのこれまでの対戦相手6人が2勝4敗で、花子さんの
これまでの対戦相手6人が4勝2敗なら逆転できることになります。

ラウンド数が増えれば、圧縮率が1に近づき1人分の勝利ポイントも小さくなります。
9回戦なら圧縮率は64/81でおよそ0.79、1人分の勝利ポイントも1/81でおよそ1.2
ポイントになります。オポ差をひっくり返すのは、より難しくなるわけです。



簡単な判断方法として、圧縮したオポ差が、1人分の勝利ポイント内なら容易に逆転され
うる危険ゾーン、2人分の勝利ポイント内なら要注意ゾーン、3人分の勝利ポイント以上
だったら安全ゾーンと言えるのではないでしょうか。



【補足】
実際は、Byeやドロップしたプレイヤーが絡むので、もう少し複雑な計算になります。
自分のそれまでの対戦相手がドロップすると、最終戦の加算は減りますが、その分
圧縮率は1に近づきます。その結果、変動幅が小さくなります。

極端な話全員がドロップしていると、最終戦終了時のオポQは6回戦終了時のオポPを使って
Q=(P×6+0.762)/7と簡単に計算できます。0.762は7回戦でIDした相手の勝率(5-1-1
として)で、上位とIDできれば0.905(6-0-1)もしくは0.809(5-0-2)に
なります。

実際はオポの低いプレイヤーの方が、対戦相手がドロップする確率が高いわけで、
ドロップした人が多いほど圧縮率が1に近づき変動幅が小さくなることを考えれば、
オポが低いプレイヤーの逆転の可能性は、もう少し低下することになると思います。



今回はお役に立てたかな?
詳しい計算が知りたい方、ご質問がある方はどうぞコメント欄まで。
来週末も大会参加できそうにないです・・・残念。

折角の環境の変わり目なんですけど、M12入りまでおあずけです。
ま、もしかしたら、フライデーに無理やり参加するかもしれません。

あとは、日本選手権の時の三連休をどうするか。
ベストは大阪三連戦ですけど、まだ未定です。行きたいのはヤマヤマなんですけどね~。

というわけで今シーズンの成績をまとめてみました。

【新φ以降】
YS福岡 1-3-1、5-0
ニッセン@福岡 1-3ドロップ、4+Bye-2
ゲームデイ@CC徳山 2-2

トータル 13-10-1
と先週の快進撃のおかげで、勝ち越すことができました。
M12以降も、このデッキ使い続けますよ~!


対戦相手別では

1)Blade系(白青、白黒、白緑、白青黒)5-3-1
無事、勝ち越しです!互角以上という感覚はありましたけど、実績残せて嬉しい限り。

2)ビート(白単、緑単毒、緑赤サバイバル、黒緑毒)4-2
赤系は除きます。たぶん次の環境ではもっと増えてくるでしょう。毒に限れば2-0。

3)赤系ビート(赤単)0-2
初っ端から連敗中です。何かいいサイド案よろしくお願いします。

4)コントロール系(白青黒、黒青)3-0
お客さんです。黒青増えてくるとの噂がありますが、どうかな・・・

5)ヴァラクート 1-1
ここはきっちり勝っておきたかったですね~。でもこれも当然増えるでしょう。

6)ローグ(集団変身、殻クローン)0-2
八朔さん型の集団変身と出産の殻クローン。どちらも変形者対決になりましたが、
残念ながらいずれも敗戦。
先週のニッセン予選では、惜しくも6回戦に負けてしまい勝ち抜けの目がなくなったわけ
ですが、仮に6回戦に勝ってたとしたらどうしてたかな~?と考えてみました。


実際は、95人参加の7回戦8人抜けの大会で、6-1の18ポイントが1人、5-0-2の
17ポイントが2人、5-1-1の16ポイントが7人となり、その7人のうち2人が涙を
飲む結果になったわけです。

その他の情報としては、5回戦終了時に全勝者が3人、そのうち2人が6回戦でIDを選択、
残る1人は下位の人と対戦して負けとなりました。その3人は6回戦でいずれもIDを選択し、
3人とも勝ち抜けとなってます。つまり5-0-2の2人と、勝ち抜いた5-1-1の5人
のうちの1人ですね。

彼らとIDした3人は、5-1-1の7人の誰か。ここまでで5-1-1のプレイヤーは4人。

6-1が1人ということは、5-1同士の卓でガチったのは1組(アヴィさんとシロヤギ
さん)だけということ。あとの5-1同士の卓はみなIDを選択したことになります。

2組がIDしたとすると5-1-1が8人になってしまうので、実際はそうでなかった、
すなわち残りのIDした卓は1組だけと推論できます。

ここまでまとめると7回戦のペアリングは

①5-0-1VS5-1が2組:IDしてそれぞれ5-0-2と5-1-1が2人ずつ
②5-1VS5-1のガチが1組:結果6-1と5-2が1人ずつ
③5-1VS5-1のIDが2組:結果5-1-1が4人

これだと5-1-1が6人しかいないので、残る1人は
A)5-1の人が下位と対戦して引き分けた
B)4-1-1の人が一縷の望みをかけて戦い勝った

で、多分このパターンだとオポが期待できないので、オポ落ちした2人のうちの1人の
可能性が高い。

ということは、IDを選んで5-1-1になった6人のうち1人が悔しい思いをしたと
推測できます。

もしアヴィさんシロヤギさんの組がIDを選択したら、8人のうち2人がオポ落ちすることに
なりますね。

A)のパターンで、下位の人と対戦した5-1の人がもし勝ってたら、イスがその分減るので
IDして5-1-1になった6人のうち2人が落ちます。かなりの率ですね。

逆に、5-1VS5-1のガチがもう一つ出たら、IDして5-1-1になった4人は全員
抜けられます。A)のパターンで勝っていたらその4人のうち誰か1人が落ちるという結果に
なります。

ああ、ややこしい。




自分だったら、上位の5-0-1の人に当ったらID、そうでなかったらガチるかな?
戦って負けたら諦めもつくけど、戦わずして落ちたら悔しさ倍増だからです。

よその卓がどうであろうと確実に抜けられるときだけIDのほうが良いのかな?
特に今回は1回戦負けたしオポも期待できなさそうだから、対戦相手の成績に関係なく
ガチるべきなのかもしれません。


勝ち抜けることだけが目的なら、2人のうちどちらか1人が必ず落ちるガチよりも
5人のうちの1人しか落ちないIDのほうが戦略的には優位と言えますけどね。



とにかく、95人中8人抜けは狭き門ですね~。

必殺技一覧

2011年6月14日 考察記事
Wファン向けの話ですよ~。


今までのサバクロは、青緑でイメージ的にサイクロントリガーにピッタリだったんですけど、
緑単のサバクロはアーティファクトや無色土地が多いせいで、サイクロンメタルに
近いイメージです。


そんなわけで、こんなワザ決めたら楽しいだろうな~と夢想しながら、ワザ名を
考えてみました。

「サイクロンエクストリーム」
マナ加速から、3t蔦、4t蔦と連打すること。2体目はクローンや変形者でも可。
ほんとはサイクロンジョーカーのジョーカーエクストリームという技なんだけど、
緑の要素しかないので、サイクロンエクストリームと改名しました。
このデッキの強さの要因の一つです。【この項、6/28に追記】

「トリガーエアロバスター」
これまで通り、墓地に溜まった復讐蔦をクローン(今はφの変形者)でトリガーする
ことです。蔦が4体溜まっている状態でトリガーすることを、マキシマムドライブ
と称することもこれまで通りです。

本来なら、Wの必殺技全てをそれぞれマキシマムドライブと言うのですけど、やっぱ
”最大の”という意味を生かしたら、こっちのほうがしっくりきますね。


「トリガーフルバースト」
自軍のクリーチャーに、迫撃鞘を付け替えてはサクってダメージを繰り返すモード。
トリガーエアロバスターに比べて、確実に狙った対象にダメージを与えるという点で、
正確な射撃ができるルナトリガーの必殺技の名前にふさわしいですね。


「メタルツイスター」
緑のマナ加速から、とぐろエンジンを連打するモードです。単体だけではふさわしく
ありませんが、2体目が変形者でもOKとしましょう。
マナ加速はサイクロンサイドの「素早い」というイメージに重なりますし、とぐろ
エンジンはメタルサイドの「パワー」にふさわしいですね。


「トリガーエクスプロージョン」
攻撃的な行動で、相手のクリーチャーを奪って攻撃した挙句、迫撃鞘でサクることです。
これはわかりやすくて、攻撃的な行動が赤いカードだから、ヒートトリガーの必殺技
にふさわしいと思います。
奪ったクリーチャーがとぐろエンジンの場合など、さらに副次的な効果がついてくる
場合を「ツインマキシマム」と称しましょう!一度くらい決めたいですね!


「スライム砲(もしくはキモい攻撃)」
接死を持つクリーチャーを迫撃鞘で飛ばす攻撃です。相手の急所を正確に打ち抜く
という点で「トリガーバットシューティング」に近いイメージなのですが、残念
ながらバットとスライムが全くカブらないので、それは不採用にしました。


「マスティ砲」
これはカードに記載してある通りのことしかできないので、特定の名称は思いつかない
ですね~。
でも積極的にクリーチャーカードを墓地に送ることができるサバイバルデッキとは
シナジーが高いと思うんですけどいかがでしょうか。



昨日の記事には、300を越えるアクセスがあってびっくりしてます。
このブログ始まって以来の新記録ですよ。さすがトップメタのデッキですね。
多分、来ていただいた方の期待には応えられなかったでしょうけど。

アクセスと言えば、焼き鳥屋の記事の後では、
「おいしい焼き鳥屋」
「福岡 一番うまい焼鳥屋」
「一人飲み歩き」
「湯田温泉 焼き鳥」
などの検索ワードもありました。あしあとには、マジック以外のDNユーザーの方
もいらっしゃいましたし、また世界が広がった感じがします。
コメントも多く頂いて好評のようですし、たまにはこんな記事もいいですね。


さて今日の記事はクローンに関するものです。

まずはルールの確認を!
http://magicgao.diarynote.jp/201010290813469906/
公式記事のライターも、ルールを勘違いされてたみたいですし、注意しましょう。


クローン自体は50円レアですが、変形者は上位入賞デッキにもちらちら見るように
なりましたね。お店の価格は確認してませんが、それなりに高額だとも聞いています。

クローンは使ってて楽しいカードだと確信してます。相手がクリーチャーを出す度に
あれをクローンしたらどうなるかを想像するのは、サバクロ使ってるときの楽しみの一つです。

青タイタンやとぐろエンジンをクローンして、「クローン、強いでしょ?」と
ニヤニヤしている時は間違いなく強いんですけど、場に極楽鳥とか鷹しかいない時に、
クローン引いても嬉しくないですよね。明らかに大きな弱点を持つカードです。

コピー先がアーティファクトに増えてコストが3φになった変形者でも、本質は同じです。

「いつ引いても役に立つカードは強い」
というのは、マジックの事実の一つだと思ってます。稲妻とか定業とか強迫などが
あてはまります。
そういう意味では、コピー系カードは強くありません。ムラがありすぎるのです。

Bladeデッキが同系デッキに当たった時は、ほぼいつ引いても役に立つでしょう。
しかしヴァラクートに当たった時に、タイタンをコピーしても状況をひっくり返す
ことはできません。

場にコピーしたいようなクリーチャーがいなくても、シャーマンのコストに充てられる点、
そして蔦をトリガーできてしかも蔦のコピーになれるという点で、クローンの弱点を
補えるのがサバクロの利点です。

既存のデッキに変形者を刺しただけでは、変形者の弱点はそのままです。
弱点をどう補うか、その工夫をいろいろ凝らすのがデッキ調整の面白いところだと
思います。
敵を知り己を知れば百戦危うからず、と言います。

新ファイで一番恩恵を受けたと言われ、トップメタに輝いているBladeデッキですが、
前環境ではあまり対戦できなかったので、実戦経験に乏しい状況です。

一人スパーしていると嫁さんに邪魔ね~などと言われるのであまり好きではない
のですが、来月のニッセンに備えてしっかり練習しておくことにしました。

ま、情報収集もいい加減なんで、どれだけ経験値になるかはわかりませんけどね。


まずは、前環境のままのサバクロの場合
http://magicgao.diarynote.jp/201105070624568265/

前環境のBladeなら、これで十分戦えたんです。ま、2t目の石鍛冶から4t目の装備、
アタックは1回耐えることを覚悟しなければならないけど、その後は爆弾や酸スラで
なんとかなります。

爆弾が出ていれば白十字軍と剣を同時には出せないし、いい牽制になるわけで、
中盤以降はボードコントロールの取り合い、アドの取り合いの非常に面白い勝負
になります。

こちら2tのシャーマンを何とかできるBladeは少ないし、石鍛冶対シャーマンの
勝負は楽しいですよ。


ところが、新環境では殴打頭蓋の処理に困ります。剣なら出して装備のために
石鍛冶経由でも4マナかかります。だから酸スラで十分対処できるわけですが、
出すだけでいいコイツは、わずか2マナ。しかも出した後、バウンスに使える
3マナを取っておけます。壊そうとしても手札に戻るため、完全に処理するのは
難しいですね。。。


そこで、帰化メインのサバクロにしたのですが・・・
http://magicgao.diarynote.jp/201105211711564997/

クリーチャーが鷹と石鍛冶だけなら、結構楽なんですね。序盤怖いのは各種装備品
だけなので、帰化と酸スラ+クローンで対処できます。

これに白十字軍や英雄が入ってくれば、爆弾がないせいでとても苦しくなります。
クリーチャーに全然対処できなくなってますからね~。

四肢切断や頭蓋殴打のトークンが黒いせいで、白十字軍が増えてくるとなってくると
我が陣営にとって、相当厳しい戦いになります。

おっと、四肢切断みたいな低コストピンポイント除去も増えてくると、シャーマン
が生き残るのが難しくなるでしょうね。

帰化を獣にしても、白十字軍対策にはなりません。やはり、サバクロには爆弾は
必須と感じました。

スペル枠は
爆弾3枚、帰化or獣2~3枚、定業3枚、ジェイス2枚あたりかな。
とばるとクリーチャーを1~2枚削らなくてはなりませんね。

このへんはもう少し練習してから決めることにしますよ。
デッキ調整は難しいですね~。

この週末は事情によりマジックお休みウイークです。
新セットを買いに行けない・・・残念です。

今シーズンの成績をまとめました。

ここまでの成績は
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1、1-2-1Bye、1-3
さわい 2-1-1Bye、1-3、1-3、1-3
YS福岡 1-1-1-1Bye、2-1
ゲームデイ@福岡 1-3-1
FNM@cc徳山 2-1、3-0
ニッセン@岡山 4-3
HOT 3-1+Top4 0-1、3-1-1+Top8 0-1
ニッセン@福山 2-4-1

トータル61-54-8
包囲戦以降だけなら、30-33-5という数字です。

今シーズンは残念ながら負け越しでした。前シーズンの貯金のおかげで
トータルでは勝ち越してますけど、やや失速気味と言えるでしょう。


対戦相手別では

1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)15-15-1
イーブンに戻っちゃいました。毒殺系に限れば、2-5-1と分が悪くなります。

2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)8-13
ボロスに一矢報いたものの、トータルでは大きく負け越し。

3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑、白緑赤)8-0
サバイバル系最強のままシーズンを終えて、嬉しいです。

4)白青系コントロール(Blade系を含む) 8-5-3
ただしBlade系に限れば1-4-2。そんなに悪い印象はないのですが、
Blade系は別カテゴリーにしたほうがいいのかな。

5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶、黒緑)13-4-2
大きく勝ち越し。サバイバルエンジンの強みですね。

6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)2-2-2
クワドラルブルマリガンは残念でした。いい勝負だったんですけどね。

7)ヴァラクート 5-14
やっぱ強い。この前から1-4なので、トリプルスコア目前です。

8)ローグ 2-1
大建築家デッキに1-0、エルドラージに1-1



さて新環境はどんなデッキが出てくるでしょうか?
今月は大会になかなか出られないんですけど、来月は福岡のニッセンがありますね。
楽しみですね~。


今週はマジックお休みウィークです。残念。
GP神戸組は楽しんできて下さいね~。

GWは現環境最後のスタンになりますね。思い切り遊んできますよ!
29日はYS広島
30日・1日は福山二連戦
8日にHOTの予定。


今日はいつものように、サバクロの対戦成績のまとめです。

ここまでの成績は
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1
さわい 2-1-1Bye、1-3、1-3、1-3
YS福岡 1-1-1-1Bye、2-1
ゲームデイ@福岡 1-3-1
FNM@cc徳山 2-1
ニッセン@岡山 4-3
HOT 3-1、Top4 0-1

トータル51-43-6
包囲戦以降だけなら、20-22-3という数字です。


対戦相手別では

1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)14-12-1
勝ち越し更新中。毒殺系に限れば、2-5-1と分が悪くなります。

2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)7-13
逆にこちらは負け越し更新中。苦手です。

3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)6-0
変わらず

4)白青系コントロール(Blade系を含む) 7-3-2
まだまだこちらの優位は揺るぎない。ただしBlade系に限れば1-2-1。
このうち2敗はエスパーカラーのものです。

5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶)9-4-1
変わらず。

6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)2-1-2
また復活してきているのかな?

7)ヴァラクート 4-10
やっぱ強い。この前から1-3なので、ダブルスコアになってしまいました。

8)ローグ 2-0
マツショーさんの大建築家デッキとhirooonさんのエルドラージ。
楽しかった対戦でした。

印象通りかな。
ヴァラと赤系ビートは苦手、後は互角以上って感じ。

サバイバルクローンに影響を与える2枚
サバイバルクローンに影響を与える2枚
ここでは自分がパックを剥くまで新しいセットのカードを
語らないようにしていたのですが、サバイバルクローンに
影響するこの2枚についてはコメントしないわけには
いかないですね。


新根絶のほうは、こちらの「蔦を捨てて蔦をサーチ」を台無し
にしてしまうカード。インスタントで打てるピッチスペルなので、
安心できるタイミングが全く無いのも困りもの。

ま、でもボード上に影響を与えるカードでないので、ボード上を
優位に保つようなプレイングを心がければ、天敵と言えるような
カードではないと思われます。

天敵とは、それ1枚で完璧にデッキが死んでしまうようなカード、たとえば海バント
8ミシュランにとっての白十字軍みたいなものを言うのです。

実際今までも、記憶殺しを打たれて蔦やシャーマンを抜かれても負けたことは
ありません。
蔦を抜かれても、6マナ圏クリーチャーやクローンという決め手が残っているからです。

もちろん、ボード上を制圧されてからの記憶殺し・外科的摘出はダメ押しでしょうし、
そこからひっくり返すことはほとんど不可能になるでしょうから、強力なカード
であることは間違いありません。

何より、サバイバルクローン最大の必殺技マキシマムドライブが封じられてしまうのは
痛恨の極みです。

どんなデッキがこのカードを投入してくるのか、環境が激変するのか、
それを見守っていくことにしましょう。



さて、2枚目は新しいクローンです。
利点は3マナ+2ライフでプレイできること、アーティファクトもコピーできること。
欠点はクリーチャーをコピーしても、アーティファクトになってしまうことです。

利点に比べれば、欠点はほんと大したことないです。
今のサバイバルクローンでは、アーティファクトが割と多く入っているので、
それらの避雷針になることも考えられます。

マジックでは1マナ少なくプレイできることは圧倒的なメリットなので、今のクローンを
全部これに入れ替えていいくらいですね。剣もコピーできちゃいますし。

でもそうすると、デッキの名前がなぁ。。。
サバイバルクローンがようやく定着してきたのになぁ。。。

サバイバルメタモーフになるのかなぁ。。。

こいつ名前が「変態」でなくて、ホント、良かった。

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