プレインズウォーカーズポイントとグランプリのバイ
2012年5月7日 考察記事ようやくわかってきたので、まとめておきます。
間違いがあったら、どなたかご指摘よろしくお願いします。
1.1年を、およそ4か月の3シーズンにわける。
2.1シーズン中に特定のポイントを稼いだら、その次のシーズン中のグランプリ
のバイが与えられる。
先シーズンは300ポイントで1BYEでしたが、今シーズン(4/2~8/19)以降は
400ポイントが必要みたいですね。
ざっと言えば、1か月に100ポイント稼がないといけないのか。
週イチゲーマー以下の自分には、キビしいハードルですね・・・
間違いがあったら、どなたかご指摘よろしくお願いします。
1.1年を、およそ4か月の3シーズンにわける。
2.1シーズン中に特定のポイントを稼いだら、その次のシーズン中のグランプリ
のバイが与えられる。
先シーズンは300ポイントで1BYEでしたが、今シーズン(4/2~8/19)以降は
400ポイントが必要みたいですね。
ざっと言えば、1か月に100ポイント稼がないといけないのか。
週イチゲーマー以下の自分には、キビしいハードルですね・・・
新山口プロレス対戦成績まとめ
2012年4月25日 考察記事今シーズンのスタンは3日にワンチャン残っているけど、いったん戦績をまとめます。
先の殻クローンのシーズンよりは勝率が上がってきてるのは喜ぶべきでしょう。
さわい 2-2
GPT@福岡 2-3、3-2
カメクラ西岐波店 1-2
維新 1-2
カメクラ徳山店 3-1
モダンでも遊んでたので、スタンでは6回だけ。
トータル12-12とイーブンで、勝ち越しならずですが、終盤調子が上がってきたのは、
良い兆しだと思います。次シーズンもこのまま白緑ビートを使い続けるつもりです。
対戦相手別では
1)ビート(ナヤ、緑白、赤緑、黒青感染、黒赤ゾンビ、黒青ゾンビ)6-1
2)コントロール(黒青、白青、黒白青、青白赤、黒赤)3-5
3)クロックパーミ(白青人間、白青デリバー)1-3
4)ケッシグ(緑赤、緑赤白)1-2
5)その他(青黒大建築家、4色殻)1-1
ビート系に強く、コントロール系に弱いという傾向が如実に出ていますね。
クロックパーミには、カーン様が引退した今ならもう少し頑張れると思います。
さて、次のシーズンはどうなるか、どんなカードに出会えるか、楽しみです。
先の殻クローンのシーズンよりは勝率が上がってきてるのは喜ぶべきでしょう。
さわい 2-2
GPT@福岡 2-3、3-2
カメクラ西岐波店 1-2
維新 1-2
カメクラ徳山店 3-1
モダンでも遊んでたので、スタンでは6回だけ。
トータル12-12とイーブンで、勝ち越しならずですが、終盤調子が上がってきたのは、
良い兆しだと思います。次シーズンもこのまま白緑ビートを使い続けるつもりです。
対戦相手別では
1)ビート(ナヤ、緑白、赤緑、黒青感染、黒赤ゾンビ、黒青ゾンビ)6-1
2)コントロール(黒青、白青、黒白青、青白赤、黒赤)3-5
3)クロックパーミ(白青人間、白青デリバー)1-3
4)ケッシグ(緑赤、緑赤白)1-2
5)その他(青黒大建築家、4色殻)1-1
ビート系に強く、コントロール系に弱いという傾向が如実に出ていますね。
クロックパーミには、カーン様が引退した今ならもう少し頑張れると思います。
さて、次のシーズンはどうなるか、どんなカードに出会えるか、楽しみです。
エターナルクローン解説記事~その3:土地の確率分布
2012年4月21日 考察記事 コメント (2)
今度は、デッキ構築の永遠のテーマ「土地を何枚入れるべきか」を考えます。
確率論でデッキを解析する時に重要なのは、平均値・期待値だけで
議論してはいけないということです。60枚デッキのうち40%の24枚
が土地だとすると、初手の土地枚数の期待値は7×40%=2.8枚に
なりますが、いつもいつも土地が2~3枚あるわけでないのは、
マジックプレイヤー全員が体験していることですよね。
知るべきことは、平均からずれることがどの程度の頻度で起こりうるか、つまり確率分布なのです。
今回は表を画像にしました。下の画像は先日の記事の表です。あわせてご利用下さい。
上の画像は、61枚デッキに土地をX枚入れると、初手に何枚くるかという確率分布です。
Xが24枚だとすると、土地が1枚も無い確率が2%、1枚しか無い確率は13%になります。
両者合わせて15%です。これを10%以内に抑えたいのなら27枚の土地が必要に
なりますが、大抵のプレイヤーは15%程度なら許容すべきリスクと考えると思います。
ノーランドマリガンは結構起きる印象ですが、2%程度のものなんですね。
2色以上のデッキについては、色マナ源の解析にも有効です。
エターナルクローン・レッドフレアの場合、緑マナが出る土地は19枚とみなす
ことができるので、初手に1枚も無い確率はわずか6%しかありません。
2t目以降は教主もマナソースと考えることができるので、緑マナ源は23枚。
従って、2t目に絡み根を走らせるためのGGが出る確率は、29+30+17+5+1=82%。
これも十分な数字でしょう。
一方赤マナソースは9枚とみなすことができますので、初手に1枚も無い確率が31%
にもなってしまいます。これは少々苦しいですね。緊急時には幽霊街で森を割って
山をサーチできますので、幽霊街を含んで13枚と考えれば、初手に1枚も無い確率は
17%と2割を切ることがわかります。血編みをプレイできる4tまでに引けばよいと
考えれば、下の画像の表から9枚の4tの欄の82%で8割を超えます。これならOKでしょう。
自分が一応の目安と考えているのは
1)メインカラーのマナソースは15~16枚。16枚にすると、初手に1枚も無い確率が
10%になりますし、2枚以上確保できる確率が60%になります。緑デッキで教主を4枚
入れているような場合は、2t以降は20枚になるので、2t目にGGが確保できる確率は
74%です。
2)2色目以降の色のマナソースは最低10枚。10枚入れておくと、3t目までに確保
できる確率が8割を超えます。
自分は土地以外全部1マナ呪文のデッキを作ったことがありますが、その時の
ベストの土地枚数は10枚でした。初手に土地が1枚もない確率もが27%も
ありますが、そもそもどのデッキにも土地事故+マナフラッドが起きる確率が
25~26%ありますから、実はそれに比べても同程度なわけです。
3)ほとんどの呪文が1マナと2マナだけのようなデッキの場合は、土地16~18枚。
昔ウィニーと呼ばれたデッキはこのスタイルです。今は3~5マナ域のカードの質が
良くなっているので、こういうスタイルのデッキは少なくなってます。
実際は、リスクを2割以下に抑えても、その2割のリスクに泣くこともしばしば
ありますね。悲しいけど、それもランダム性のあるゲームならではのこと。
ドロー運に笑い、ドロー運に泣くのもマジックの楽しみ方の一つです。
確率論でデッキを解析する時に重要なのは、平均値・期待値だけで
議論してはいけないということです。60枚デッキのうち40%の24枚
が土地だとすると、初手の土地枚数の期待値は7×40%=2.8枚に
なりますが、いつもいつも土地が2~3枚あるわけでないのは、
マジックプレイヤー全員が体験していることですよね。
知るべきことは、平均からずれることがどの程度の頻度で起こりうるか、つまり確率分布なのです。
今回は表を画像にしました。下の画像は先日の記事の表です。あわせてご利用下さい。
上の画像は、61枚デッキに土地をX枚入れると、初手に何枚くるかという確率分布です。
Xが24枚だとすると、土地が1枚も無い確率が2%、1枚しか無い確率は13%になります。
両者合わせて15%です。これを10%以内に抑えたいのなら27枚の土地が必要に
なりますが、大抵のプレイヤーは15%程度なら許容すべきリスクと考えると思います。
ノーランドマリガンは結構起きる印象ですが、2%程度のものなんですね。
2色以上のデッキについては、色マナ源の解析にも有効です。
エターナルクローン・レッドフレアの場合、緑マナが出る土地は19枚とみなす
ことができるので、初手に1枚も無い確率はわずか6%しかありません。
2t目以降は教主もマナソースと考えることができるので、緑マナ源は23枚。
従って、2t目に絡み根を走らせるためのGGが出る確率は、29+30+17+5+1=82%。
これも十分な数字でしょう。
一方赤マナソースは9枚とみなすことができますので、初手に1枚も無い確率が31%
にもなってしまいます。これは少々苦しいですね。緊急時には幽霊街で森を割って
山をサーチできますので、幽霊街を含んで13枚と考えれば、初手に1枚も無い確率は
17%と2割を切ることがわかります。血編みをプレイできる4tまでに引けばよいと
考えれば、下の画像の表から9枚の4tの欄の82%で8割を超えます。これならOKでしょう。
自分が一応の目安と考えているのは
1)メインカラーのマナソースは15~16枚。16枚にすると、初手に1枚も無い確率が
10%になりますし、2枚以上確保できる確率が60%になります。緑デッキで教主を4枚
入れているような場合は、2t以降は20枚になるので、2t目にGGが確保できる確率は
74%です。
2)2色目以降の色のマナソースは最低10枚。10枚入れておくと、3t目までに確保
できる確率が8割を超えます。
自分は土地以外全部1マナ呪文のデッキを作ったことがありますが、その時の
ベストの土地枚数は10枚でした。初手に土地が1枚もない確率もが27%も
ありますが、そもそもどのデッキにも土地事故+マナフラッドが起きる確率が
25~26%ありますから、実はそれに比べても同程度なわけです。
3)ほとんどの呪文が1マナと2マナだけのようなデッキの場合は、土地16~18枚。
昔ウィニーと呼ばれたデッキはこのスタイルです。今は3~5マナ域のカードの質が
良くなっているので、こういうスタイルのデッキは少なくなってます。
実際は、リスクを2割以下に抑えても、その2割のリスクに泣くこともしばしば
ありますね。悲しいけど、それもランダム性のあるゲームならではのこと。
ドロー運に笑い、ドロー運に泣くのもマジックの楽しみ方の一つです。
エターナルクローン解説記事~その2:マナカーブ分析
2012年4月19日 考察記事 コメント (2)序盤から攻勢を重視するビートダウンデッキにとって、マナカーブは重要です。
自分が行っているマナカーブ分析の方法を紹介しましょう。
以下の表は、特定のカードをX枚デッキに投入したとき、最低でも1枚手札にある
確率を示します。但し自分用に61枚デッキで計算してますが、60枚デッキでも
その誤差は1%未満ですので、大きな違いはないでしょう。
X 初手 : 2t : 3t : 4t
04 40% 44% 48% 52%
05 47% 52% 56% 61%
06 53% 59% 63% 68%
07 59% 65% 69% 73%
08 65% 70% 74% 78%
09 69% 74% 79% 82%
10 73% 78% 82% 86%
11 77% 82% 86% 89%
12 80% 85% 88% 91%
13 83% 87% 90% 93%
14 86% 89% 92% 93%
15 88% 91% 94% 95%
16 90% 93% 95% 96%
例えば、貴族の教主4枚のうち最低1枚が初手にある確率は40%になりますし、
3tに地壊しが手元にある確率は(2ドローの分だけ上がって)48%というわけです。
エターナルクローン・レッドフレアのマナカーブは以下の通りです。
ここでは貴族の教主は1マナ呪文、φクローンは3マナ呪文とみなします。
1マナ 8枚
2マナ 7枚
3マナ 14枚
4マナ 8枚
ちょっと3マナ域に偏っているように見えますね。。。
ここで上の確率表のXに、各マナ域の枚数を代入して確率を調べます。
2マナ域のカードは2tの列、3マナ・4マナ域のカードはそれぞれ3t・4tの列を使います。
初動が3tなのは絶望的なので、1~2マナ域も調べます。この場合は2tの列を使います。
1マナ 8枚 65%
2マナ 7枚 65%
計 15枚 91%
3マナ 14枚 92%
4マナ 8枚 78%
1t教主ができる確率は先に述べたように40%、1t稲妻ができる可能性まで含めても
65%、実際は1tに赤マナが出る土地は9枚しかないので、もっと低くなります。
それでも、2tまでに何かアクションできる確率は90%以上。これは十分と考えます。
マナクリーチャーを8枚態勢にしたデッキのマナカーブを次のように仮定しましょう。
1マナ 12枚 80%
2マナ 8枚 70%
計 20枚 95%+
3マナ 8枚 74%
4マナ 8枚 78%
これに比べると、1マナ域が少ない分3マナ域が多くなっていることがわかります。
1t目の動きが鈍くなるリスクを背負ってるからには、何かメリットを得ようとしている
わけですが、その得ようとしているメリットとは血編みからの続唱です。
続唱からタダでプレイできるのなら、できるだけ高いコストの呪文のほうがいいですよね。
マナクリーチャー8枚にすると、ハズレを引く可能性が高くなってしまいます。
マナクリーチャーが多いと、マナフラッドの可能性も高くなります。
昨日の記事のように土地の確率分布を、マナクリーチャー8枚+土地24枚で書くと、
3枚以下 5%
4枚 14%
5枚 25%
6枚 28%
7枚以上 28%
これはいかにも良くないですね。こういうわけで、エターナルクローン・レッドフレア
にはマナクリーチャーが4枚しか入ってないのです。
2t・3tに続けてクリーチャーを展開できるのなら、マナクリーチャーは4枚で良いし、
タップインランドも投入できる、というのも海バント8ミシュランから学んだことです。
自分が行っているマナカーブ分析の方法を紹介しましょう。
以下の表は、特定のカードをX枚デッキに投入したとき、最低でも1枚手札にある
確率を示します。但し自分用に61枚デッキで計算してますが、60枚デッキでも
その誤差は1%未満ですので、大きな違いはないでしょう。
X 初手 : 2t : 3t : 4t
04 40% 44% 48% 52%
05 47% 52% 56% 61%
06 53% 59% 63% 68%
07 59% 65% 69% 73%
08 65% 70% 74% 78%
09 69% 74% 79% 82%
10 73% 78% 82% 86%
11 77% 82% 86% 89%
12 80% 85% 88% 91%
13 83% 87% 90% 93%
14 86% 89% 92% 93%
15 88% 91% 94% 95%
16 90% 93% 95% 96%
例えば、貴族の教主4枚のうち最低1枚が初手にある確率は40%になりますし、
3tに地壊しが手元にある確率は(2ドローの分だけ上がって)48%というわけです。
エターナルクローン・レッドフレアのマナカーブは以下の通りです。
ここでは貴族の教主は1マナ呪文、φクローンは3マナ呪文とみなします。
1マナ 8枚
2マナ 7枚
3マナ 14枚
4マナ 8枚
ちょっと3マナ域に偏っているように見えますね。。。
ここで上の確率表のXに、各マナ域の枚数を代入して確率を調べます。
2マナ域のカードは2tの列、3マナ・4マナ域のカードはそれぞれ3t・4tの列を使います。
初動が3tなのは絶望的なので、1~2マナ域も調べます。この場合は2tの列を使います。
1マナ 8枚 65%
2マナ 7枚 65%
計 15枚 91%
3マナ 14枚 92%
4マナ 8枚 78%
1t教主ができる確率は先に述べたように40%、1t稲妻ができる可能性まで含めても
65%、実際は1tに赤マナが出る土地は9枚しかないので、もっと低くなります。
それでも、2tまでに何かアクションできる確率は90%以上。これは十分と考えます。
マナクリーチャーを8枚態勢にしたデッキのマナカーブを次のように仮定しましょう。
1マナ 12枚 80%
2マナ 8枚 70%
計 20枚 95%+
3マナ 8枚 74%
4マナ 8枚 78%
これに比べると、1マナ域が少ない分3マナ域が多くなっていることがわかります。
1t目の動きが鈍くなるリスクを背負ってるからには、何かメリットを得ようとしている
わけですが、その得ようとしているメリットとは血編みからの続唱です。
続唱からタダでプレイできるのなら、できるだけ高いコストの呪文のほうがいいですよね。
マナクリーチャー8枚にすると、ハズレを引く可能性が高くなってしまいます。
マナクリーチャーが多いと、マナフラッドの可能性も高くなります。
昨日の記事のように土地の確率分布を、マナクリーチャー8枚+土地24枚で書くと、
3枚以下 5%
4枚 14%
5枚 25%
6枚 28%
7枚以上 28%
これはいかにも良くないですね。こういうわけで、エターナルクローン・レッドフレア
にはマナクリーチャーが4枚しか入ってないのです。
2t・3tに続けてクリーチャーを展開できるのなら、マナクリーチャーは4枚で良いし、
タップインランドも投入できる、というのも海バント8ミシュランから学んだことです。
エターナルクローン解説記事~その1:ビートダウンのデッキ構成を考える
2012年4月18日 考察記事昨日の記事では4ターンキルのパターンを考えてみました。
ま、それはブン回りというヤツですけど、実際にはまあ5ターン(5t)以内に勝負が
決まることがほとんどでしょう。
マジックのビートダウンデッキは、相手が何もしなければ5tで20点削れなければ失格です。
最低でもこの基準をクリアできなければ、大会で勝ち越すのは不可能でしょう。
例えば、1tに1/1、2tに2/2、3tに3/3、4tに4/4を出せれば5tまでに計20点になります。
ここで各クリーチャーが、何点分働いているかを計算してみましょう。
1/1は2tから4回殴っているので、計4点分のダメージ。
2/2は3tから3回殴っているので、計6点分のダメージ。
3/3は4tから2回殴っているので、計6点分のダメージ。
4/4は5tに1回殴っているので、計4点分のダメージ。
となります。
クリーチャー1体につき、最低4点分の働きをしていることがわかります。
ビートダウンデッキでは、この1体につき4点分の働きが期待できるかどうかが
クリーチャー選択の目安になると思ってます。
今回のエターナルクローン・レッドフレアでは、この5tに20点、1体につき4点を
最大限に目指しています。理由は2つ、ビートダウンにノーガードで殴りあっても
勝てるようにするのと、対トロンで勝つためです。
もう少し詳しく考えてみましょう。
先手5ターンというのは、初手7枚+ドロー4枚の計11枚だけしか手札がありません。
貴族の教主も土地と同じくマナソースとみなすと、総計61枚のうちマナソースは28枚に
なります。初手土地が1枚以下(約8%)と6枚以上(約3%)はマリガンするので除外して、
そこから4枚引いた時、マナソースの枚数の確率分布は
3枚以下 10%
4枚 21%
5枚 29%
6枚 24%
7枚以上 16%
となります。3枚以下は土地事故、7枚以上はマナフラッドですね。これは避けられません。
マナソースを増やしても減らしても、その2つが起こる確率は合わせて25%ちょっとに
なります。ちなみに極小点は、60枚デッキの場合は26枚(土地22枚+教主4枚)で25.3%、
61枚デッキなら27枚(土地23枚+教主4枚)で25.4%です。
さて、マナソースが4~6枚の場合を考えましょう。
11枚中マナソースが4~6枚ということは、マナソース以外の呪文カードが5~7枚。
この中で一番少ない枚数が5枚なので、ここから計算しても1枚最低でも4点というライン
が非常に重要なことがわかります。
マナソースが最低の場合4枚しかないということは、5マナ以上のカードはムダです。
だからこのデッキには、4マナ以下のカードしか投入しておりません。
この辺の感覚は、海バント8ミシュランでの実戦を通して学んだものです。
あのデッキの完成形も、61枚デッキで土地23枚教主4枚、全カード4マナ以下でした。
ま、それはブン回りというヤツですけど、実際にはまあ5ターン(5t)以内に勝負が
決まることがほとんどでしょう。
マジックのビートダウンデッキは、相手が何もしなければ5tで20点削れなければ失格です。
最低でもこの基準をクリアできなければ、大会で勝ち越すのは不可能でしょう。
例えば、1tに1/1、2tに2/2、3tに3/3、4tに4/4を出せれば5tまでに計20点になります。
ここで各クリーチャーが、何点分働いているかを計算してみましょう。
1/1は2tから4回殴っているので、計4点分のダメージ。
2/2は3tから3回殴っているので、計6点分のダメージ。
3/3は4tから2回殴っているので、計6点分のダメージ。
4/4は5tに1回殴っているので、計4点分のダメージ。
となります。
クリーチャー1体につき、最低4点分の働きをしていることがわかります。
ビートダウンデッキでは、この1体につき4点分の働きが期待できるかどうかが
クリーチャー選択の目安になると思ってます。
今回のエターナルクローン・レッドフレアでは、この5tに20点、1体につき4点を
最大限に目指しています。理由は2つ、ビートダウンにノーガードで殴りあっても
勝てるようにするのと、対トロンで勝つためです。
もう少し詳しく考えてみましょう。
先手5ターンというのは、初手7枚+ドロー4枚の計11枚だけしか手札がありません。
貴族の教主も土地と同じくマナソースとみなすと、総計61枚のうちマナソースは28枚に
なります。初手土地が1枚以下(約8%)と6枚以上(約3%)はマリガンするので除外して、
そこから4枚引いた時、マナソースの枚数の確率分布は
3枚以下 10%
4枚 21%
5枚 29%
6枚 24%
7枚以上 16%
となります。3枚以下は土地事故、7枚以上はマナフラッドですね。これは避けられません。
マナソースを増やしても減らしても、その2つが起こる確率は合わせて25%ちょっとに
なります。ちなみに極小点は、60枚デッキの場合は26枚(土地22枚+教主4枚)で25.3%、
61枚デッキなら27枚(土地23枚+教主4枚)で25.4%です。
さて、マナソースが4~6枚の場合を考えましょう。
11枚中マナソースが4~6枚ということは、マナソース以外の呪文カードが5~7枚。
この中で一番少ない枚数が5枚なので、ここから計算しても1枚最低でも4点というライン
が非常に重要なことがわかります。
マナソースが最低の場合4枚しかないということは、5マナ以上のカードはムダです。
だからこのデッキには、4マナ以下のカードしか投入しておりません。
この辺の感覚は、海バント8ミシュランでの実戦を通して学んだものです。
あのデッキの完成形も、61枚デッキで土地23枚教主4枚、全カード4マナ以下でした。
「エターナルクローン・レッドフレア」最速4ターンキルのシナリオ
2012年4月17日 考察記事 コメント (2)いろいろ考えてたら、パズルみたいで面白いですね。
4ターンキルだから、初手7枚+3ドローの手札10枚までが制限です。
教主はマナソースとして数え、続唱でめくれるカードは当然手札に数えません。
1)まずは簡単に。1t教主から2t地壊しは最強のスタートです。
1t:教主
2t:地壊しで7点
3t:蔦で5点
4t:蔦orφクローンor地壊しで計8点以上or絡み根で計6点+火力で3点
呪文3~4枚、マナソース4~5枚(うち教主1枚)
1t:教主
2t:地壊しで7点
3t:絡み根/タルモ計2体、0・3・4点
4t:蔦or血編みor絡み根orφクローンor地壊しで計6点以上+稲妻3点(場合に
より無くても可)
呪文4~5枚、マナソース4~5枚(うち教主1枚)
2)血編み髪のエルフは、蔦より先にプレイするのがオススメです。速攻を持たない
クリーチャー(台所とタルモ)がめくれても、次のターンに攻撃できます。
1t:教主
2t:地壊しで7点
3t:血編みで4点(+1:教主、+1:絡み根、+5:地壊し、+3:火力、+0:その他クリーチャー)
4t:蔦orφクローンor地壊しで計6点以上(3tに教主がめくれた時は稲妻で+3点)
呪文3~4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)
3)地壊しをなるだけ早くプレイするのが基本ですが、テンポが良ければ必須ではありません。
1t:教主
2t:教主+絡み根で4点
3t:地壊しで計8点、稲妻で3点or絡み根orタルモ(次のターンに3点を期待)
4t:血編みor蔦or地壊しor火力で計5点以上
呪文4枚、マナソース5枚(うち教主2枚)
4)教主から動けるなら、地壊しなしでもなんとかなります。
1t:教主
2t:絡み根で3点、稲妻で3点
3t:蔦で計6点
4t:蔦orφクローンor血編みor火力で計9点以上
呪文4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)
1t:教主
2t:絡み根で3点、稲妻で3点
3t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0その他クリーチャー)
4t:蔦or血編みorφクローンで計9点以上
呪文4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)
5)とは言え、速攻持ちが3体必要になりますけど。
1t:教主
2t:教主+絡み根で4点、
3t:蔦で計6点
4t:蔦orφクローンで計10点
呪文3枚、マナソース4枚(うち教主2枚)
1t:教主
2t:教主+絡み根で4点
3t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0その他クリーチャー)
4t:蔦で計9点以上(3tに教主がめくれた時だけ削りきれないけど稲妻があれば+3点)
呪文5~6枚、マナソース4枚(うち教主2枚)
6)速攻持ちは2体で済む場合があります。
1t:教主
2t:稲妻で3点、タルモ(3tに2点、4tに3点を期待)
3t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0:その他クリーチャー)
4t:蔦or血編みorφクローンで計10~12点
呪文4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)
1t:教主
2t:台所
3t:蔦で計7点
4t:蔦orφクローンで計11点+稲妻3点
呪文4枚、マナソース5枚(うち教主1枚)
1t:教主
2t:台所
3t:血編みで計6点、(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0:タルモor台所)
4t:蔦で計10点以上+稲妻3点
呪文4枚、マナソース5枚(うち教主1枚)
7)教主なしでは厳しくなり、地壊しは必須です。
1t:稲妻で3点
2t:絡み根で2点
3t:地壊しで計8点
4t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力)
呪文4枚、マナソース4枚
1t:稲妻で3点
2t:タルモ(3tに2点、4tに3点を期待)
3t:地壊しで計8点
4t:血編みで計6点(+6:地壊し、+3:火力)
手札4枚、マナソース4枚
8)地壊しを引けなければ、続唱でめくるしかありません。
1t:稲妻で3点
2t:絡み根で2点
3t:台所は出すだけ、2点
4t:血編みで計8点(+6:地壊し)
呪文4枚、マナソース4枚
1t:稲妻で3点
2t:絡み根で2点
3t:φクローンで計4点
4t:血編みで計7点(+6:地壊し)
呪文4枚、マナソース4枚
9)教主・地壊し無しは、こんなパターン。2種類を2枚ずつ引くのは難しい・・・
1t:稲妻3点
2t:絡み根で2点
3t:絡み根で計4点、稲妻3点
4t:蔦で計8点or血編みで計7点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力)
呪文5枚、マナソース4枚
こんなところかな。実戦でも4ターンキル決めてみたいですね。
4ターンキルだから、初手7枚+3ドローの手札10枚までが制限です。
教主はマナソースとして数え、続唱でめくれるカードは当然手札に数えません。
1)まずは簡単に。1t教主から2t地壊しは最強のスタートです。
1t:教主
2t:地壊しで7点
3t:蔦で5点
4t:蔦orφクローンor地壊しで計8点以上or絡み根で計6点+火力で3点
呪文3~4枚、マナソース4~5枚(うち教主1枚)
1t:教主
2t:地壊しで7点
3t:絡み根/タルモ計2体、0・3・4点
4t:蔦or血編みor絡み根orφクローンor地壊しで計6点以上+稲妻3点(場合に
より無くても可)
呪文4~5枚、マナソース4~5枚(うち教主1枚)
2)血編み髪のエルフは、蔦より先にプレイするのがオススメです。速攻を持たない
クリーチャー(台所とタルモ)がめくれても、次のターンに攻撃できます。
1t:教主
2t:地壊しで7点
3t:血編みで4点(+1:教主、+1:絡み根、+5:地壊し、+3:火力、+0:その他クリーチャー)
4t:蔦orφクローンor地壊しで計6点以上(3tに教主がめくれた時は稲妻で+3点)
呪文3~4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)
3)地壊しをなるだけ早くプレイするのが基本ですが、テンポが良ければ必須ではありません。
1t:教主
2t:教主+絡み根で4点
3t:地壊しで計8点、稲妻で3点or絡み根orタルモ(次のターンに3点を期待)
4t:血編みor蔦or地壊しor火力で計5点以上
呪文4枚、マナソース5枚(うち教主2枚)
4)教主から動けるなら、地壊しなしでもなんとかなります。
1t:教主
2t:絡み根で3点、稲妻で3点
3t:蔦で計6点
4t:蔦orφクローンor血編みor火力で計9点以上
呪文4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)
1t:教主
2t:絡み根で3点、稲妻で3点
3t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0その他クリーチャー)
4t:蔦or血編みorφクローンで計9点以上
呪文4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)
5)とは言え、速攻持ちが3体必要になりますけど。
1t:教主
2t:教主+絡み根で4点、
3t:蔦で計6点
4t:蔦orφクローンで計10点
呪文3枚、マナソース4枚(うち教主2枚)
1t:教主
2t:教主+絡み根で4点
3t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0その他クリーチャー)
4t:蔦で計9点以上(3tに教主がめくれた時だけ削りきれないけど稲妻があれば+3点)
呪文5~6枚、マナソース4枚(うち教主2枚)
6)速攻持ちは2体で済む場合があります。
1t:教主
2t:稲妻で3点、タルモ(3tに2点、4tに3点を期待)
3t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0:その他クリーチャー)
4t:蔦or血編みorφクローンで計10~12点
呪文4枚、マナソース4枚(うち教主1枚)
1t:教主
2t:台所
3t:蔦で計7点
4t:蔦orφクローンで計11点+稲妻3点
呪文4枚、マナソース5枚(うち教主1枚)
1t:教主
2t:台所
3t:血編みで計6点、(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力、+0:タルモor台所)
4t:蔦で計10点以上+稲妻3点
呪文4枚、マナソース5枚(うち教主1枚)
7)教主なしでは厳しくなり、地壊しは必須です。
1t:稲妻で3点
2t:絡み根で2点
3t:地壊しで計8点
4t:血編みで計5点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力)
呪文4枚、マナソース4枚
1t:稲妻で3点
2t:タルモ(3tに2点、4tに3点を期待)
3t:地壊しで計8点
4t:血編みで計6点(+6:地壊し、+3:火力)
手札4枚、マナソース4枚
8)地壊しを引けなければ、続唱でめくるしかありません。
1t:稲妻で3点
2t:絡み根で2点
3t:台所は出すだけ、2点
4t:血編みで計8点(+6:地壊し)
呪文4枚、マナソース4枚
1t:稲妻で3点
2t:絡み根で2点
3t:φクローンで計4点
4t:血編みで計7点(+6:地壊し)
呪文4枚、マナソース4枚
9)教主・地壊し無しは、こんなパターン。2種類を2枚ずつ引くのは難しい・・・
1t:稲妻3点
2t:絡み根で2点
3t:絡み根で計4点、稲妻3点
4t:蔦で計8点or血編みで計7点(+2:絡み根、+6:地壊し、+3:火力)
呪文5枚、マナソース4枚
こんなところかな。実戦でも4ターンキル決めてみたいですね。
不死クリーチャーを殻クローンに入れると面白いですね~。
殻でサクっても蘇ってくるのは当然として、不死クリーチャーをコピーしたクローンが
死ぬと、戻ってくるときに別のクリーチャーになれるんです。しかも+1/+1乗せて!
殻があれば自分の好きなときにサクれるから、とても便利です。
モダンだったら、戻ってきたときに頑強クリーチャーをコピーすれば、また戻って来れる
ようにもできますね。
流刑されて、ハイ、おしまい、ってなりそうですけどね。。。
殻でサクっても蘇ってくるのは当然として、不死クリーチャーをコピーしたクローンが
死ぬと、戻ってくるときに別のクリーチャーになれるんです。しかも+1/+1乗せて!
殻があれば自分の好きなときにサクれるから、とても便利です。
モダンだったら、戻ってきたときに頑強クリーチャーをコピーすれば、また戻って来れる
ようにもできますね。
流刑されて、ハイ、おしまい、ってなりそうですけどね。。。
今の相棒との付き合いも、あと1か月となりました。
後何回大会に出られるでしょうか。
【新φ以降】
YS福岡 1-3-1、5-0
ニッセン@福岡 1-3ドロップ、4+Bye-2
ゲームデイ@CC徳山 2-2
【M12以降】
オープンスタンダード@ニッセン会場 2-4
PTQ@ニッセン会場 4-3
PTQ@福岡 2-4
ゲームデイ 2-2-1+Top8 0-1
トータル 23-24-2
トータルで負け越してしまいました・・・
相手によって優劣が大きく変わるから、当たり運が悪いとボロボロになって
しまうというわけでしょうね。
対戦相手別では
1)Blade系(白青、白黒、白緑、白青黒)6-3-1
最近増えてきているという情報もあります。本当ならば我が軍にとって有利のはず。
2)ビート(白単、緑単毒、緑赤サバイバル、黒緑毒、黒赤、黒単)6-4
今回は、黒単と黒赤吸血鬼に1勝1敗。
3)赤系ビート(赤単、赤黒)2-4
だいぶ減ってきたのかな。2回の大会で1回のみの対戦。
4)コントロール系(白青黒、黒青、白青、無色、黒単)8-3
黒コンに1勝1敗、白青コンに1勝1敗。引きが悪いときはしょうがないです。
5)ヴァラクート 1-5
ミスが効いて痛い負け。勝ってた勝負だったんですが・・・
6)双子(赤青、緑赤青) 0-1-1
メインから自然の要求を外した途端、当たってしまいました。
やっぱ外せないのかな?
6)ローグ(集団変身、殻クローン、白緑コン)0-4
変わらず。
今週末のGPT@大阪と来週のGPT@福岡は参加できそうです。
まだまだ頑張るぞ!
後何回大会に出られるでしょうか。
【新φ以降】
YS福岡 1-3-1、5-0
ニッセン@福岡 1-3ドロップ、4+Bye-2
ゲームデイ@CC徳山 2-2
【M12以降】
オープンスタンダード@ニッセン会場 2-4
PTQ@ニッセン会場 4-3
PTQ@福岡 2-4
ゲームデイ 2-2-1+Top8 0-1
トータル 23-24-2
トータルで負け越してしまいました・・・
相手によって優劣が大きく変わるから、当たり運が悪いとボロボロになって
しまうというわけでしょうね。
対戦相手別では
1)Blade系(白青、白黒、白緑、白青黒)6-3-1
最近増えてきているという情報もあります。本当ならば我が軍にとって有利のはず。
2)ビート(白単、緑単毒、緑赤サバイバル、黒緑毒、黒赤、黒単)6-4
今回は、黒単と黒赤吸血鬼に1勝1敗。
3)赤系ビート(赤単、赤黒)2-4
だいぶ減ってきたのかな。2回の大会で1回のみの対戦。
4)コントロール系(白青黒、黒青、白青、無色、黒単)8-3
黒コンに1勝1敗、白青コンに1勝1敗。引きが悪いときはしょうがないです。
5)ヴァラクート 1-5
ミスが効いて痛い負け。勝ってた勝負だったんですが・・・
6)双子(赤青、緑赤青) 0-1-1
メインから自然の要求を外した途端、当たってしまいました。
やっぱ外せないのかな?
6)ローグ(集団変身、殻クローン、白緑コン)0-4
変わらず。
今週末のGPT@大阪と来週のGPT@福岡は参加できそうです。
まだまだ頑張るぞ!
流砂VSゴブリンの先達
2011年8月21日 考察記事 コメント (2)この週末もマジックはお休み。
毎週大会に出られる人は羨ましいかぎりです。
本日のお題は流砂。絵が怖いですよね~。
初出はビジョンズのこのカード、次のテンペストブロックのシャドークリーチャー
対策としてそこそこ使われたものですけど、現在はほとんど見かけません。
ウィニーデッキがほとんどいないこと、タイタンどものような化け物にはほとんど
無意味なことが大きな原因なのでしょう。
しかし、うちのデッキでは白十字軍対策として欠かせません。こいつのおかげで
生き延びることができた、ということもしばしばあるのも事実です。
タイタンどもも、蔦をブロックに回せば倒すことができます。
蔦を蘇らせることができるのなら、アド損はないですし。
いつも使うタイミングに悩むのが、ゴブリンの先達。
早いタイミングで使うと、マナの展開が遅れ結局テンポ損で負けることもあります。
目安としては、2マナ確保できているのなら使ってもOK。
手札に土地が溢れているのなら早くから使ってもOK。
2体並んだらとにかく使え。
と考えてます。
逆に先達の能力で、流砂がめくれると相手はイヤでしょうけどね。
毎週大会に出られる人は羨ましいかぎりです。
本日のお題は流砂。絵が怖いですよね~。
初出はビジョンズのこのカード、次のテンペストブロックのシャドークリーチャー
対策としてそこそこ使われたものですけど、現在はほとんど見かけません。
ウィニーデッキがほとんどいないこと、タイタンどものような化け物にはほとんど
無意味なことが大きな原因なのでしょう。
しかし、うちのデッキでは白十字軍対策として欠かせません。こいつのおかげで
生き延びることができた、ということもしばしばあるのも事実です。
タイタンどもも、蔦をブロックに回せば倒すことができます。
蔦を蘇らせることができるのなら、アド損はないですし。
いつも使うタイミングに悩むのが、ゴブリンの先達。
早いタイミングで使うと、マナの展開が遅れ結局テンポ損で負けることもあります。
目安としては、2マナ確保できているのなら使ってもOK。
手札に土地が溢れているのなら早くから使ってもOK。
2体並んだらとにかく使え。
と考えてます。
逆に先達の能力で、流砂がめくれると相手はイヤでしょうけどね。
ワームとぐろエンジンVS黒タイタン
2011年8月19日 考察記事 コメント (6)青黒コン・黒コンのフィニッシャーでお馴染み黒タイタンですけど、アレってなんで
ワームとぐろエンジンではないのでしょう?そんなことを考えてみました。
仮に黒タイタンが4GGでプレイできたとしても、自分のデッキではとぐろエンジンの
ほうが断然合ってますね。
1.無色なので白十字軍を止められる。
2.接死持ちなのでタフネス7以上も倒せるし、鞘とのシナジーがある。
3.クリーチャーを並べるタイプのデッキは審判の日に弱いけど、一発は耐えられる。
4.クリーチャーを並べるタイプのデッキにも強い。
5.絆魂で削り合いに強い上、φマナのライフの減少を補える。
4については、こう考えます。
ワームとぐろエンジン1枚を処理するのに3/3は最低4枚必要ですけど、黒タイタンなら
多少ダメージはくらいますけど3枚で済みます。4/4になると4枚VS2枚になります。
うちのデッキの貴重なアドバンテージ源ということがおわかりいただけるでしょうか。
一方欠点はアーティファクト除去でも除去られてしまう点ですけど、これは逆にその分
鞘や変形者が生き残りやすくなりますという側面もあるわけです。
黒タイタンとの違いがはっきりするのは、3と4の点でしょうか。
青黒コン・黒コンなら相手が使う審判の日や黒頂点は、カウンターやハンデスで対処
できます。うちのデッキほど、審判の日を恐れる必要が無い訳ですね。
さらに青黒コン・黒コンでは、黒頂点や各種除去で場を一掃してから出てくることの多い
わけで、場に何も無いなら10点・14点と加速するクロックは驚異的ですね。二発で
ゲームオーバーなのはワームとぐろエンジンにはできない芸当です。
逆に序盤からビートしていくデッキでは、10点ものクロックは必要ない場合が多く
6点2発で決まる場合もありますね。
というわけで、黒タイタンはコントロール向き。ワームとぐろエンジンはビート向きと
言えそうです。
そんな風に考えると黒系コントロールデッキではなく、黒系中速ビートだったら黒タイタン
よりワームとぐろエンジンのほうが合っているのかもしれません。
うちのデッキで対処しやすいのは、圧倒的にとぐろエンジンのほうですね。
酸スラや自然の要求もあるし、なんと言っても変形者を後出ししても互角ですから。
黒タイタンの場合変形者を後から出すとトークン二つ分差がついてしまいます。
ま、黒タイタンに化けた変形者は、破滅の刃でも喉首狙いでも除去できないスーパー
クリーチャーになってしまいますけどね。鞘があると、オリジナルとぶつかりあっても
死ななくなるので、こうなると楽なんですけどね。
【追記】
あちゃー^^、やっちゃいました。
黒タイタンの接死とか、全然覚えていませんでしたね~。
鞘があっても生き残れないっす。すみませんでしたm(_ _)m
ワームとぐろエンジンではないのでしょう?そんなことを考えてみました。
仮に黒タイタンが4GGでプレイできたとしても、自分のデッキではとぐろエンジンの
ほうが断然合ってますね。
1.無色なので白十字軍を止められる。
2.接死持ちなのでタフネス7以上も倒せるし、鞘とのシナジーがある。
3.クリーチャーを並べるタイプのデッキは審判の日に弱いけど、一発は耐えられる。
4.クリーチャーを並べるタイプのデッキにも強い。
5.絆魂で削り合いに強い上、φマナのライフの減少を補える。
4については、こう考えます。
ワームとぐろエンジン1枚を処理するのに3/3は最低4枚必要ですけど、黒タイタンなら
多少ダメージはくらいますけど3枚で済みます。4/4になると4枚VS2枚になります。
うちのデッキの貴重なアドバンテージ源ということがおわかりいただけるでしょうか。
一方欠点はアーティファクト除去でも除去られてしまう点ですけど、これは逆にその分
鞘や変形者が生き残りやすくなりますという側面もあるわけです。
黒タイタンとの違いがはっきりするのは、3と4の点でしょうか。
青黒コン・黒コンなら相手が使う審判の日や黒頂点は、カウンターやハンデスで対処
できます。うちのデッキほど、審判の日を恐れる必要が無い訳ですね。
さらに青黒コン・黒コンでは、黒頂点や各種除去で場を一掃してから出てくることの多い
わけで、場に何も無いなら10点・14点と加速するクロックは驚異的ですね。二発で
ゲームオーバーなのはワームとぐろエンジンにはできない芸当です。
逆に序盤からビートしていくデッキでは、10点ものクロックは必要ない場合が多く
6点2発で決まる場合もありますね。
というわけで、黒タイタンはコントロール向き。ワームとぐろエンジンはビート向きと
言えそうです。
そんな風に考えると黒系コントロールデッキではなく、黒系中速ビートだったら黒タイタン
よりワームとぐろエンジンのほうが合っているのかもしれません。
うちのデッキで対処しやすいのは、圧倒的にとぐろエンジンのほうですね。
酸スラや自然の要求もあるし、なんと言っても変形者を後出ししても互角ですから。
黒タイタンの場合変形者を後から出すとトークン二つ分差がついてしまいます。
ま、黒タイタンに化けた変形者は、破滅の刃でも喉首狙いでも除去できないスーパー
クリーチャーになってしまいますけどね。鞘があると、オリジナルとぶつかりあっても
死ななくなるので、こうなると楽なんですけどね。
【追記】
あちゃー^^、やっちゃいました。
黒タイタンの接死とか、全然覚えていませんでしたね~。
鞘があっても生き残れないっす。すみませんでしたm(_ _)m
緑単サバクロ対戦成績まとめ
2011年7月21日 考察記事大会レポの後は、対戦成績のアップデートです。
今回の遠征では2-4、4-3とトータルでは負け越しですので、
次の大会ではなんとか星を稼ぎたいところです。
【新φ以降】
YS福岡 1-3-1、5-0
ニッセン@福岡 1-3ドロップ、4+Bye-2
ゲームデイ@CC徳山 2-2
【M12以降】
オープンスタンダード@ニッセン会場 2-4
PTQ@ニッセン会場 4-3
トータル 19-17-1
ぎりぎり勝ち越せてますけどね。
対戦相手別では
1)Blade系(白青、白黒、白緑、白青黒)5-3-1
会場では「no-石鍛冶Blade」とでも言えるデッキはありましたけど、対戦は
ありませんでした。
2)ビート(白単、緑単毒、緑赤サバイバル、黒緑毒、黒赤)5-3
今回は、白単鋼に1勝と吸血鬼に1敗。
3)赤系ビート(赤単、赤黒)2-3
今回だけなら2-1と勝ち越し。これも皮背ちゃんのおかげです。
4)コントロール系(白青黒、黒青、白青、無色)6-1
白青に2勝、無色に1勝、黒青に1敗です。今回の黒青は強かったです。
5)ヴァラクート 1-3
残念ながら2連敗。きちんと回ればもう少し良くなると信じたい。。。
6)ローグ(集団変身、殻クローン、白緑コン)0-4
ローグに弱いことが判明?経験点が足りないのでしょうね。
もっといろんなローグに当たりたいです~。
今の環境はいろんなデッキが増えてきて、メタが絞れないですね。
赤単も思ったよりは多くなかったです。
サバクロとの付き合いもあと数か月。
新環境に切り替わってすぐGP広島もあります。そろそろ次期デッキのアイディアを
考えなければなりません。
今回の遠征では2-4、4-3とトータルでは負け越しですので、
次の大会ではなんとか星を稼ぎたいところです。
【新φ以降】
YS福岡 1-3-1、5-0
ニッセン@福岡 1-3ドロップ、4+Bye-2
ゲームデイ@CC徳山 2-2
【M12以降】
オープンスタンダード@ニッセン会場 2-4
PTQ@ニッセン会場 4-3
トータル 19-17-1
ぎりぎり勝ち越せてますけどね。
対戦相手別では
1)Blade系(白青、白黒、白緑、白青黒)5-3-1
会場では「no-石鍛冶Blade」とでも言えるデッキはありましたけど、対戦は
ありませんでした。
2)ビート(白単、緑単毒、緑赤サバイバル、黒緑毒、黒赤)5-3
今回は、白単鋼に1勝と吸血鬼に1敗。
3)赤系ビート(赤単、赤黒)2-3
今回だけなら2-1と勝ち越し。これも皮背ちゃんのおかげです。
4)コントロール系(白青黒、黒青、白青、無色)6-1
白青に2勝、無色に1勝、黒青に1敗です。今回の黒青は強かったです。
5)ヴァラクート 1-3
残念ながら2連敗。きちんと回ればもう少し良くなると信じたい。。。
6)ローグ(集団変身、殻クローン、白緑コン)0-4
ローグに弱いことが判明?経験点が足りないのでしょうね。
もっといろんなローグに当たりたいです~。
今の環境はいろんなデッキが増えてきて、メタが絞れないですね。
赤単も思ったよりは多くなかったです。
サバクロとの付き合いもあと数か月。
新環境に切り替わってすぐGP広島もあります。そろそろ次期デッキのアイディアを
考えなければなりません。
『IDすべきか、ガチるべきか』論~最終戦の結果は、オポにどう影響するか?
2011年7月13日 考察記事http://magicgao.diarynote.jp/201107020858555090/
先日の「IDすべきか、ガチるべきか」の記事は、300以上のヒットがあり多くの方に閲覧
いただきましたけど、あまりにも個人的な考察だったのでおそらくお役に立てなかった
ことと思われます。がっかりした方がいらっしゃいましたら、申し訳ありませんでした。
今回はもう少し一般的な考察をしたいと思います。
知りたいのは
『7回戦の大会で6回戦終了時に発表されたオポは、7回戦終了時にどれくらい変動しうるか?』
『6回戦終了時点で、どれくらいのオポ差があれば安心してIDできるか?』
ということです。
まずは基本事項のおさらい。オポとはオポーネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ
のことで、対戦相手の(ゲームではなく)マッチの勝率の平均のことです。
前回の福岡二次予選は7回戦でしたが、5-2の戦績の人の勝率は5/7ですので約71.4%。
自分のように1Byeの場合は、それを除いて4-2として勝率は4/6の約66.7%となります。
ただしある人の勝率が33.0%より小さい場合は、オポを計算するときは33.0%として計算
します。例えば0-2でドロップした相手と対戦した人のオポを計算するときは、0-2
は本来勝率0%ですが、33.0%として計算します。
引き分けがある場合は1/3勝とします。つまり5-1-1の人の勝率は、5.333/7で約76.2%
となります。
このようにして対戦した相手の勝率を全て計算して、それらを平均したものがオポです。
ここまでよろしいでしょうか?
それでは計算してみましょう。
計算を簡略化するため、ID以外の引き分けは無く、またByeもドロップもなかったという
仮定をおきます。
オポの定義から、
オポ=(自分の全対戦相手の勝利マッチ数の総数)/(ラウンド数)^2
です。
N-1回戦終了時、(N-2)勝1敗の戦績のプレイヤーのオポをPとすると、
P=(N-1回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)/(N-1)^2
最終戦IDしたとして、終了時のオポQは
Q=(N回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)/N^2
です。
(N回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)
=(N-1回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)・・・・・・・・①
+(N回戦の対戦相手の勝利マッチ数の総数)・・・・・・・・・・・・②
+(N-1回戦までの全対戦相手の、N 回戦目の勝利マッチ数の総数)・・③
①はP(N-1)^2ですし、②は同じ勝ち点のプレイヤー同士なら同じ数字(N-2)+0.333に
なるはずです。なので、オポを大きく変動させるのは③ということになります。
最終的なオポQは
Q=(①+②+③)/N^2
なので、①=P(N-1)^2を代入すると
Q={P(N-1)^2+②+③}/N^2
=P(N-1)^2/N^2+(②+③)/N^2
となります。
N-1回戦終了時のオポPが、最終戦終了時に(N-1)^2/N^2に圧縮されることが
おわかりでしょうか?この比を圧縮率と呼びましょう。
最終戦の結果で加算される項は②と③です。②に関しては(N-2)勝1敗のプレイヤーと
IDしたのなら先ほど示した(N-2)+0.333ですが、全勝のプレイヤーとIDしたのなら
(N-1)+0.333になり、最終オポQが1/N^2の分だけ有利になります。
この値が1人1勝当り加算されるポイントになります。
③は大きく変動します。N回戦ならそれまで対戦した(N-1)人のプレイヤーに関して、
最終戦で1人勝つ毎に最終オポQに、1/N^2の分が加算されます。全員勝てば(N-1)/N^2の
分の寄与になります。
具体例で考えて見ましょう。先の福岡二次予選では、95人の7回戦でした。
5-1-1でも勝ち抜けられない人が出てくる大会でした。
7回戦の大会では、1人1勝あたりオポへの寄与は1/49でおよそ2ポイント、
圧縮率は36/49でおよそ0.735です。
6回戦終了時で5勝1敗のプレイヤー太郎さんのオポが58.0%だったとしましょう。
同じ5-1のプレイヤーで最もオポが低い花子さんのオポが50.0%だったとしましょう。
この場合両者の差は8.0ポイント。このまま他の加算がなかったとしたら、7回戦のオポは
36/49に圧縮されてそれぞれ42.6%と36.7%とその差は5.9ポイント(=8.0×0.735)になります。
花子さんが太郎さんをオポで逆転するためには、7回戦で加算される項の中で3人分の
勝利ポイント差が必要です。上位陣(6戦全勝)とIDできれば1人分の勝利と数える
ことができます。そうでない場合、すなわち5勝1敗のプレイヤー同士のIDであれば、
花子さんのこれまでの対戦相手6人が全員7回戦で勝ち、太郎さんのこれまでの対戦
相手6人が3勝3敗以下でなければなりません。これは相当難しい状況です。
太郎さんと花子さんの6回戦終了時点でのオポ差が5ポイント以内なら、まだ逆転の目
があります。5ポイント差は圧縮されて約3.7ポイント差になりますので、2人分の勝利
ポイントで逆転できます。太郎さんのこれまでの対戦相手6人が2勝4敗で、花子さんの
これまでの対戦相手6人が4勝2敗なら逆転できることになります。
ラウンド数が増えれば、圧縮率が1に近づき1人分の勝利ポイントも小さくなります。
9回戦なら圧縮率は64/81でおよそ0.79、1人分の勝利ポイントも1/81でおよそ1.2
ポイントになります。オポ差をひっくり返すのは、より難しくなるわけです。
簡単な判断方法として、圧縮したオポ差が、1人分の勝利ポイント内なら容易に逆転され
うる危険ゾーン、2人分の勝利ポイント内なら要注意ゾーン、3人分の勝利ポイント以上
だったら安全ゾーンと言えるのではないでしょうか。
【補足】
実際は、Byeやドロップしたプレイヤーが絡むので、もう少し複雑な計算になります。
自分のそれまでの対戦相手がドロップすると、最終戦の加算は減りますが、その分
圧縮率は1に近づきます。その結果、変動幅が小さくなります。
極端な話全員がドロップしていると、最終戦終了時のオポQは6回戦終了時のオポPを使って
Q=(P×6+0.762)/7と簡単に計算できます。0.762は7回戦でIDした相手の勝率(5-1-1
として)で、上位とIDできれば0.905(6-0-1)もしくは0.809(5-0-2)に
なります。
実際はオポの低いプレイヤーの方が、対戦相手がドロップする確率が高いわけで、
ドロップした人が多いほど圧縮率が1に近づき変動幅が小さくなることを考えれば、
オポが低いプレイヤーの逆転の可能性は、もう少し低下することになると思います。
今回はお役に立てたかな?
詳しい計算が知りたい方、ご質問がある方はどうぞコメント欄まで。
先日の「IDすべきか、ガチるべきか」の記事は、300以上のヒットがあり多くの方に閲覧
いただきましたけど、あまりにも個人的な考察だったのでおそらくお役に立てなかった
ことと思われます。がっかりした方がいらっしゃいましたら、申し訳ありませんでした。
今回はもう少し一般的な考察をしたいと思います。
知りたいのは
『7回戦の大会で6回戦終了時に発表されたオポは、7回戦終了時にどれくらい変動しうるか?』
『6回戦終了時点で、どれくらいのオポ差があれば安心してIDできるか?』
ということです。
まずは基本事項のおさらい。オポとはオポーネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ
のことで、対戦相手の(ゲームではなく)マッチの勝率の平均のことです。
前回の福岡二次予選は7回戦でしたが、5-2の戦績の人の勝率は5/7ですので約71.4%。
自分のように1Byeの場合は、それを除いて4-2として勝率は4/6の約66.7%となります。
ただしある人の勝率が33.0%より小さい場合は、オポを計算するときは33.0%として計算
します。例えば0-2でドロップした相手と対戦した人のオポを計算するときは、0-2
は本来勝率0%ですが、33.0%として計算します。
引き分けがある場合は1/3勝とします。つまり5-1-1の人の勝率は、5.333/7で約76.2%
となります。
このようにして対戦した相手の勝率を全て計算して、それらを平均したものがオポです。
ここまでよろしいでしょうか?
それでは計算してみましょう。
計算を簡略化するため、ID以外の引き分けは無く、またByeもドロップもなかったという
仮定をおきます。
オポの定義から、
オポ=(自分の全対戦相手の勝利マッチ数の総数)/(ラウンド数)^2
です。
N-1回戦終了時、(N-2)勝1敗の戦績のプレイヤーのオポをPとすると、
P=(N-1回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)/(N-1)^2
最終戦IDしたとして、終了時のオポQは
Q=(N回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)/N^2
です。
(N回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)
=(N-1回戦までの全対戦相手の勝利マッチ数の総数)・・・・・・・・①
+(N回戦の対戦相手の勝利マッチ数の総数)・・・・・・・・・・・・②
+(N-1回戦までの全対戦相手の、N 回戦目の勝利マッチ数の総数)・・③
①はP(N-1)^2ですし、②は同じ勝ち点のプレイヤー同士なら同じ数字(N-2)+0.333に
なるはずです。なので、オポを大きく変動させるのは③ということになります。
最終的なオポQは
Q=(①+②+③)/N^2
なので、①=P(N-1)^2を代入すると
Q={P(N-1)^2+②+③}/N^2
=P(N-1)^2/N^2+(②+③)/N^2
となります。
N-1回戦終了時のオポPが、最終戦終了時に(N-1)^2/N^2に圧縮されることが
おわかりでしょうか?この比を圧縮率と呼びましょう。
最終戦の結果で加算される項は②と③です。②に関しては(N-2)勝1敗のプレイヤーと
IDしたのなら先ほど示した(N-2)+0.333ですが、全勝のプレイヤーとIDしたのなら
(N-1)+0.333になり、最終オポQが1/N^2の分だけ有利になります。
この値が1人1勝当り加算されるポイントになります。
③は大きく変動します。N回戦ならそれまで対戦した(N-1)人のプレイヤーに関して、
最終戦で1人勝つ毎に最終オポQに、1/N^2の分が加算されます。全員勝てば(N-1)/N^2の
分の寄与になります。
具体例で考えて見ましょう。先の福岡二次予選では、95人の7回戦でした。
5-1-1でも勝ち抜けられない人が出てくる大会でした。
7回戦の大会では、1人1勝あたりオポへの寄与は1/49でおよそ2ポイント、
圧縮率は36/49でおよそ0.735です。
6回戦終了時で5勝1敗のプレイヤー太郎さんのオポが58.0%だったとしましょう。
同じ5-1のプレイヤーで最もオポが低い花子さんのオポが50.0%だったとしましょう。
この場合両者の差は8.0ポイント。このまま他の加算がなかったとしたら、7回戦のオポは
36/49に圧縮されてそれぞれ42.6%と36.7%とその差は5.9ポイント(=8.0×0.735)になります。
花子さんが太郎さんをオポで逆転するためには、7回戦で加算される項の中で3人分の
勝利ポイント差が必要です。上位陣(6戦全勝)とIDできれば1人分の勝利と数える
ことができます。そうでない場合、すなわち5勝1敗のプレイヤー同士のIDであれば、
花子さんのこれまでの対戦相手6人が全員7回戦で勝ち、太郎さんのこれまでの対戦
相手6人が3勝3敗以下でなければなりません。これは相当難しい状況です。
太郎さんと花子さんの6回戦終了時点でのオポ差が5ポイント以内なら、まだ逆転の目
があります。5ポイント差は圧縮されて約3.7ポイント差になりますので、2人分の勝利
ポイントで逆転できます。太郎さんのこれまでの対戦相手6人が2勝4敗で、花子さんの
これまでの対戦相手6人が4勝2敗なら逆転できることになります。
ラウンド数が増えれば、圧縮率が1に近づき1人分の勝利ポイントも小さくなります。
9回戦なら圧縮率は64/81でおよそ0.79、1人分の勝利ポイントも1/81でおよそ1.2
ポイントになります。オポ差をひっくり返すのは、より難しくなるわけです。
簡単な判断方法として、圧縮したオポ差が、1人分の勝利ポイント内なら容易に逆転され
うる危険ゾーン、2人分の勝利ポイント内なら要注意ゾーン、3人分の勝利ポイント以上
だったら安全ゾーンと言えるのではないでしょうか。
【補足】
実際は、Byeやドロップしたプレイヤーが絡むので、もう少し複雑な計算になります。
自分のそれまでの対戦相手がドロップすると、最終戦の加算は減りますが、その分
圧縮率は1に近づきます。その結果、変動幅が小さくなります。
極端な話全員がドロップしていると、最終戦終了時のオポQは6回戦終了時のオポPを使って
Q=(P×6+0.762)/7と簡単に計算できます。0.762は7回戦でIDした相手の勝率(5-1-1
として)で、上位とIDできれば0.905(6-0-1)もしくは0.809(5-0-2)に
なります。
実際はオポの低いプレイヤーの方が、対戦相手がドロップする確率が高いわけで、
ドロップした人が多いほど圧縮率が1に近づき変動幅が小さくなることを考えれば、
オポが低いプレイヤーの逆転の可能性は、もう少し低下することになると思います。
今回はお役に立てたかな?
詳しい計算が知りたい方、ご質問がある方はどうぞコメント欄まで。
緑単サバクロの対戦成績まとめ
2011年7月3日 考察記事来週末も大会参加できそうにないです・・・残念。
折角の環境の変わり目なんですけど、M12入りまでおあずけです。
ま、もしかしたら、フライデーに無理やり参加するかもしれません。
あとは、日本選手権の時の三連休をどうするか。
ベストは大阪三連戦ですけど、まだ未定です。行きたいのはヤマヤマなんですけどね~。
というわけで今シーズンの成績をまとめてみました。
【新φ以降】
YS福岡 1-3-1、5-0
ニッセン@福岡 1-3ドロップ、4+Bye-2
ゲームデイ@CC徳山 2-2
トータル 13-10-1
と先週の快進撃のおかげで、勝ち越すことができました。
M12以降も、このデッキ使い続けますよ~!
対戦相手別では
1)Blade系(白青、白黒、白緑、白青黒)5-3-1
無事、勝ち越しです!互角以上という感覚はありましたけど、実績残せて嬉しい限り。
2)ビート(白単、緑単毒、緑赤サバイバル、黒緑毒)4-2
赤系は除きます。たぶん次の環境ではもっと増えてくるでしょう。毒に限れば2-0。
3)赤系ビート(赤単)0-2
初っ端から連敗中です。何かいいサイド案よろしくお願いします。
4)コントロール系(白青黒、黒青)3-0
お客さんです。黒青増えてくるとの噂がありますが、どうかな・・・
5)ヴァラクート 1-1
ここはきっちり勝っておきたかったですね~。でもこれも当然増えるでしょう。
6)ローグ(集団変身、殻クローン)0-2
八朔さん型の集団変身と出産の殻クローン。どちらも変形者対決になりましたが、
残念ながらいずれも敗戦。
折角の環境の変わり目なんですけど、M12入りまでおあずけです。
ま、もしかしたら、フライデーに無理やり参加するかもしれません。
あとは、日本選手権の時の三連休をどうするか。
ベストは大阪三連戦ですけど、まだ未定です。行きたいのはヤマヤマなんですけどね~。
というわけで今シーズンの成績をまとめてみました。
【新φ以降】
YS福岡 1-3-1、5-0
ニッセン@福岡 1-3ドロップ、4+Bye-2
ゲームデイ@CC徳山 2-2
トータル 13-10-1
と先週の快進撃のおかげで、勝ち越すことができました。
M12以降も、このデッキ使い続けますよ~!
対戦相手別では
1)Blade系(白青、白黒、白緑、白青黒)5-3-1
無事、勝ち越しです!互角以上という感覚はありましたけど、実績残せて嬉しい限り。
2)ビート(白単、緑単毒、緑赤サバイバル、黒緑毒)4-2
赤系は除きます。たぶん次の環境ではもっと増えてくるでしょう。毒に限れば2-0。
3)赤系ビート(赤単)0-2
初っ端から連敗中です。何かいいサイド案よろしくお願いします。
4)コントロール系(白青黒、黒青)3-0
お客さんです。黒青増えてくるとの噂がありますが、どうかな・・・
5)ヴァラクート 1-1
ここはきっちり勝っておきたかったですね~。でもこれも当然増えるでしょう。
6)ローグ(集団変身、殻クローン)0-2
八朔さん型の集団変身と出産の殻クローン。どちらも変形者対決になりましたが、
残念ながらいずれも敗戦。
IDすべきか、ガチるべきか
2011年7月2日 考察記事 コメント (2)先週のニッセン予選では、惜しくも6回戦に負けてしまい勝ち抜けの目がなくなったわけ
ですが、仮に6回戦に勝ってたとしたらどうしてたかな~?と考えてみました。
実際は、95人参加の7回戦8人抜けの大会で、6-1の18ポイントが1人、5-0-2の
17ポイントが2人、5-1-1の16ポイントが7人となり、その7人のうち2人が涙を
飲む結果になったわけです。
その他の情報としては、5回戦終了時に全勝者が3人、そのうち2人が6回戦でIDを選択、
残る1人は下位の人と対戦して負けとなりました。その3人は6回戦でいずれもIDを選択し、
3人とも勝ち抜けとなってます。つまり5-0-2の2人と、勝ち抜いた5-1-1の5人
のうちの1人ですね。
彼らとIDした3人は、5-1-1の7人の誰か。ここまでで5-1-1のプレイヤーは4人。
6-1が1人ということは、5-1同士の卓でガチったのは1組(アヴィさんとシロヤギ
さん)だけということ。あとの5-1同士の卓はみなIDを選択したことになります。
2組がIDしたとすると5-1-1が8人になってしまうので、実際はそうでなかった、
すなわち残りのIDした卓は1組だけと推論できます。
ここまでまとめると7回戦のペアリングは
①5-0-1VS5-1が2組:IDしてそれぞれ5-0-2と5-1-1が2人ずつ
②5-1VS5-1のガチが1組:結果6-1と5-2が1人ずつ
③5-1VS5-1のIDが2組:結果5-1-1が4人
これだと5-1-1が6人しかいないので、残る1人は
A)5-1の人が下位と対戦して引き分けた
B)4-1-1の人が一縷の望みをかけて戦い勝った
で、多分このパターンだとオポが期待できないので、オポ落ちした2人のうちの1人の
可能性が高い。
ということは、IDを選んで5-1-1になった6人のうち1人が悔しい思いをしたと
推測できます。
もしアヴィさんシロヤギさんの組がIDを選択したら、8人のうち2人がオポ落ちすることに
なりますね。
A)のパターンで、下位の人と対戦した5-1の人がもし勝ってたら、イスがその分減るので
IDして5-1-1になった6人のうち2人が落ちます。かなりの率ですね。
逆に、5-1VS5-1のガチがもう一つ出たら、IDして5-1-1になった4人は全員
抜けられます。A)のパターンで勝っていたらその4人のうち誰か1人が落ちるという結果に
なります。
ああ、ややこしい。
自分だったら、上位の5-0-1の人に当ったらID、そうでなかったらガチるかな?
戦って負けたら諦めもつくけど、戦わずして落ちたら悔しさ倍増だからです。
よその卓がどうであろうと確実に抜けられるときだけIDのほうが良いのかな?
特に今回は1回戦負けたしオポも期待できなさそうだから、対戦相手の成績に関係なく
ガチるべきなのかもしれません。
勝ち抜けることだけが目的なら、2人のうちどちらか1人が必ず落ちるガチよりも
5人のうちの1人しか落ちないIDのほうが戦略的には優位と言えますけどね。
とにかく、95人中8人抜けは狭き門ですね~。
ですが、仮に6回戦に勝ってたとしたらどうしてたかな~?と考えてみました。
実際は、95人参加の7回戦8人抜けの大会で、6-1の18ポイントが1人、5-0-2の
17ポイントが2人、5-1-1の16ポイントが7人となり、その7人のうち2人が涙を
飲む結果になったわけです。
その他の情報としては、5回戦終了時に全勝者が3人、そのうち2人が6回戦でIDを選択、
残る1人は下位の人と対戦して負けとなりました。その3人は6回戦でいずれもIDを選択し、
3人とも勝ち抜けとなってます。つまり5-0-2の2人と、勝ち抜いた5-1-1の5人
のうちの1人ですね。
彼らとIDした3人は、5-1-1の7人の誰か。ここまでで5-1-1のプレイヤーは4人。
6-1が1人ということは、5-1同士の卓でガチったのは1組(アヴィさんとシロヤギ
さん)だけということ。あとの5-1同士の卓はみなIDを選択したことになります。
2組がIDしたとすると5-1-1が8人になってしまうので、実際はそうでなかった、
すなわち残りのIDした卓は1組だけと推論できます。
ここまでまとめると7回戦のペアリングは
①5-0-1VS5-1が2組:IDしてそれぞれ5-0-2と5-1-1が2人ずつ
②5-1VS5-1のガチが1組:結果6-1と5-2が1人ずつ
③5-1VS5-1のIDが2組:結果5-1-1が4人
これだと5-1-1が6人しかいないので、残る1人は
A)5-1の人が下位と対戦して引き分けた
B)4-1-1の人が一縷の望みをかけて戦い勝った
で、多分このパターンだとオポが期待できないので、オポ落ちした2人のうちの1人の
可能性が高い。
ということは、IDを選んで5-1-1になった6人のうち1人が悔しい思いをしたと
推測できます。
もしアヴィさんシロヤギさんの組がIDを選択したら、8人のうち2人がオポ落ちすることに
なりますね。
A)のパターンで、下位の人と対戦した5-1の人がもし勝ってたら、イスがその分減るので
IDして5-1-1になった6人のうち2人が落ちます。かなりの率ですね。
逆に、5-1VS5-1のガチがもう一つ出たら、IDして5-1-1になった4人は全員
抜けられます。A)のパターンで勝っていたらその4人のうち誰か1人が落ちるという結果に
なります。
ああ、ややこしい。
自分だったら、上位の5-0-1の人に当ったらID、そうでなかったらガチるかな?
戦って負けたら諦めもつくけど、戦わずして落ちたら悔しさ倍増だからです。
よその卓がどうであろうと確実に抜けられるときだけIDのほうが良いのかな?
特に今回は1回戦負けたしオポも期待できなさそうだから、対戦相手の成績に関係なく
ガチるべきなのかもしれません。
勝ち抜けることだけが目的なら、2人のうちどちらか1人が必ず落ちるガチよりも
5人のうちの1人しか落ちないIDのほうが戦略的には優位と言えますけどね。
とにかく、95人中8人抜けは狭き門ですね~。
Wファン向けの話ですよ~。
今までのサバクロは、青緑でイメージ的にサイクロントリガーにピッタリだったんですけど、
緑単のサバクロはアーティファクトや無色土地が多いせいで、サイクロンメタルに
近いイメージです。
そんなわけで、こんなワザ決めたら楽しいだろうな~と夢想しながら、ワザ名を
考えてみました。
「サイクロンエクストリーム」
マナ加速から、3t蔦、4t蔦と連打すること。2体目はクローンや変形者でも可。
ほんとはサイクロンジョーカーのジョーカーエクストリームという技なんだけど、
緑の要素しかないので、サイクロンエクストリームと改名しました。
このデッキの強さの要因の一つです。【この項、6/28に追記】
「トリガーエアロバスター」
これまで通り、墓地に溜まった復讐蔦をクローン(今はφの変形者)でトリガーする
ことです。蔦が4体溜まっている状態でトリガーすることを、マキシマムドライブ
と称することもこれまで通りです。
本来なら、Wの必殺技全てをそれぞれマキシマムドライブと言うのですけど、やっぱ
”最大の”という意味を生かしたら、こっちのほうがしっくりきますね。
「トリガーフルバースト」
自軍のクリーチャーに、迫撃鞘を付け替えてはサクってダメージを繰り返すモード。
トリガーエアロバスターに比べて、確実に狙った対象にダメージを与えるという点で、
正確な射撃ができるルナトリガーの必殺技の名前にふさわしいですね。
「メタルツイスター」
緑のマナ加速から、とぐろエンジンを連打するモードです。単体だけではふさわしく
ありませんが、2体目が変形者でもOKとしましょう。
マナ加速はサイクロンサイドの「素早い」というイメージに重なりますし、とぐろ
エンジンはメタルサイドの「パワー」にふさわしいですね。
「トリガーエクスプロージョン」
攻撃的な行動で、相手のクリーチャーを奪って攻撃した挙句、迫撃鞘でサクることです。
これはわかりやすくて、攻撃的な行動が赤いカードだから、ヒートトリガーの必殺技
にふさわしいと思います。
奪ったクリーチャーがとぐろエンジンの場合など、さらに副次的な効果がついてくる
場合を「ツインマキシマム」と称しましょう!一度くらい決めたいですね!
「スライム砲(もしくはキモい攻撃)」
接死を持つクリーチャーを迫撃鞘で飛ばす攻撃です。相手の急所を正確に打ち抜く
という点で「トリガーバットシューティング」に近いイメージなのですが、残念
ながらバットとスライムが全くカブらないので、それは不採用にしました。
「マスティ砲」
これはカードに記載してある通りのことしかできないので、特定の名称は思いつかない
ですね~。
でも積極的にクリーチャーカードを墓地に送ることができるサバイバルデッキとは
シナジーが高いと思うんですけどいかがでしょうか。
今までのサバクロは、青緑でイメージ的にサイクロントリガーにピッタリだったんですけど、
緑単のサバクロはアーティファクトや無色土地が多いせいで、サイクロンメタルに
近いイメージです。
そんなわけで、こんなワザ決めたら楽しいだろうな~と夢想しながら、ワザ名を
考えてみました。
「サイクロンエクストリーム」
マナ加速から、3t蔦、4t蔦と連打すること。2体目はクローンや変形者でも可。
ほんとはサイクロンジョーカーのジョーカーエクストリームという技なんだけど、
緑の要素しかないので、サイクロンエクストリームと改名しました。
このデッキの強さの要因の一つです。【この項、6/28に追記】
「トリガーエアロバスター」
これまで通り、墓地に溜まった復讐蔦をクローン(今はφの変形者)でトリガーする
ことです。蔦が4体溜まっている状態でトリガーすることを、マキシマムドライブ
と称することもこれまで通りです。
本来なら、Wの必殺技全てをそれぞれマキシマムドライブと言うのですけど、やっぱ
”最大の”という意味を生かしたら、こっちのほうがしっくりきますね。
「トリガーフルバースト」
自軍のクリーチャーに、迫撃鞘を付け替えてはサクってダメージを繰り返すモード。
トリガーエアロバスターに比べて、確実に狙った対象にダメージを与えるという点で、
正確な射撃ができるルナトリガーの必殺技の名前にふさわしいですね。
「メタルツイスター」
緑のマナ加速から、とぐろエンジンを連打するモードです。単体だけではふさわしく
ありませんが、2体目が変形者でもOKとしましょう。
マナ加速はサイクロンサイドの「素早い」というイメージに重なりますし、とぐろ
エンジンはメタルサイドの「パワー」にふさわしいですね。
「トリガーエクスプロージョン」
攻撃的な行動で、相手のクリーチャーを奪って攻撃した挙句、迫撃鞘でサクることです。
これはわかりやすくて、攻撃的な行動が赤いカードだから、ヒートトリガーの必殺技
にふさわしいと思います。
奪ったクリーチャーがとぐろエンジンの場合など、さらに副次的な効果がついてくる
場合を「ツインマキシマム」と称しましょう!一度くらい決めたいですね!
「スライム砲(もしくはキモい攻撃)」
接死を持つクリーチャーを迫撃鞘で飛ばす攻撃です。相手の急所を正確に打ち抜く
という点で「トリガーバットシューティング」に近いイメージなのですが、残念
ながらバットとスライムが全くカブらないので、それは不採用にしました。
「マスティ砲」
これはカードに記載してある通りのことしかできないので、特定の名称は思いつかない
ですね~。
でも積極的にクリーチャーカードを墓地に送ることができるサバイバルデッキとは
シナジーが高いと思うんですけどいかがでしょうか。
クローンは強いのか?φの変形者は強いのか?
2011年5月26日 考察記事 コメント (6)昨日の記事には、300を越えるアクセスがあってびっくりしてます。
このブログ始まって以来の新記録ですよ。さすがトップメタのデッキですね。
多分、来ていただいた方の期待には応えられなかったでしょうけど。
アクセスと言えば、焼き鳥屋の記事の後では、
「おいしい焼き鳥屋」
「福岡 一番うまい焼鳥屋」
「一人飲み歩き」
「湯田温泉 焼き鳥」
などの検索ワードもありました。あしあとには、マジック以外のDNユーザーの方
もいらっしゃいましたし、また世界が広がった感じがします。
コメントも多く頂いて好評のようですし、たまにはこんな記事もいいですね。
さて今日の記事はクローンに関するものです。
まずはルールの確認を!
http://magicgao.diarynote.jp/201010290813469906/
公式記事のライターも、ルールを勘違いされてたみたいですし、注意しましょう。
クローン自体は50円レアですが、変形者は上位入賞デッキにもちらちら見るように
なりましたね。お店の価格は確認してませんが、それなりに高額だとも聞いています。
クローンは使ってて楽しいカードだと確信してます。相手がクリーチャーを出す度に
あれをクローンしたらどうなるかを想像するのは、サバクロ使ってるときの楽しみの一つです。
青タイタンやとぐろエンジンをクローンして、「クローン、強いでしょ?」と
ニヤニヤしている時は間違いなく強いんですけど、場に極楽鳥とか鷹しかいない時に、
クローン引いても嬉しくないですよね。明らかに大きな弱点を持つカードです。
コピー先がアーティファクトに増えてコストが3φになった変形者でも、本質は同じです。
「いつ引いても役に立つカードは強い」
というのは、マジックの事実の一つだと思ってます。稲妻とか定業とか強迫などが
あてはまります。
そういう意味では、コピー系カードは強くありません。ムラがありすぎるのです。
Bladeデッキが同系デッキに当たった時は、ほぼいつ引いても役に立つでしょう。
しかしヴァラクートに当たった時に、タイタンをコピーしても状況をひっくり返す
ことはできません。
場にコピーしたいようなクリーチャーがいなくても、シャーマンのコストに充てられる点、
そして蔦をトリガーできてしかも蔦のコピーになれるという点で、クローンの弱点を
補えるのがサバクロの利点です。
既存のデッキに変形者を刺しただけでは、変形者の弱点はそのままです。
弱点をどう補うか、その工夫をいろいろ凝らすのがデッキ調整の面白いところだと
思います。
このブログ始まって以来の新記録ですよ。さすがトップメタのデッキですね。
多分、来ていただいた方の期待には応えられなかったでしょうけど。
アクセスと言えば、焼き鳥屋の記事の後では、
「おいしい焼き鳥屋」
「福岡 一番うまい焼鳥屋」
「一人飲み歩き」
「湯田温泉 焼き鳥」
などの検索ワードもありました。あしあとには、マジック以外のDNユーザーの方
もいらっしゃいましたし、また世界が広がった感じがします。
コメントも多く頂いて好評のようですし、たまにはこんな記事もいいですね。
さて今日の記事はクローンに関するものです。
まずはルールの確認を!
http://magicgao.diarynote.jp/201010290813469906/
公式記事のライターも、ルールを勘違いされてたみたいですし、注意しましょう。
クローン自体は50円レアですが、変形者は上位入賞デッキにもちらちら見るように
なりましたね。お店の価格は確認してませんが、それなりに高額だとも聞いています。
クローンは使ってて楽しいカードだと確信してます。相手がクリーチャーを出す度に
あれをクローンしたらどうなるかを想像するのは、サバクロ使ってるときの楽しみの一つです。
青タイタンやとぐろエンジンをクローンして、「クローン、強いでしょ?」と
ニヤニヤしている時は間違いなく強いんですけど、場に極楽鳥とか鷹しかいない時に、
クローン引いても嬉しくないですよね。明らかに大きな弱点を持つカードです。
コピー先がアーティファクトに増えてコストが3φになった変形者でも、本質は同じです。
「いつ引いても役に立つカードは強い」
というのは、マジックの事実の一つだと思ってます。稲妻とか定業とか強迫などが
あてはまります。
そういう意味では、コピー系カードは強くありません。ムラがありすぎるのです。
Bladeデッキが同系デッキに当たった時は、ほぼいつ引いても役に立つでしょう。
しかしヴァラクートに当たった時に、タイタンをコピーしても状況をひっくり返す
ことはできません。
場にコピーしたいようなクリーチャーがいなくても、シャーマンのコストに充てられる点、
そして蔦をトリガーできてしかも蔦のコピーになれるという点で、クローンの弱点を
補えるのがサバクロの利点です。
既存のデッキに変形者を刺しただけでは、変形者の弱点はそのままです。
弱点をどう補うか、その工夫をいろいろ凝らすのがデッキ調整の面白いところだと
思います。
対Blade戦を練習しました
2011年5月25日 考察記事 コメント (4)敵を知り己を知れば百戦危うからず、と言います。
新ファイで一番恩恵を受けたと言われ、トップメタに輝いているBladeデッキですが、
前環境ではあまり対戦できなかったので、実戦経験に乏しい状況です。
一人スパーしていると嫁さんに邪魔ね~などと言われるのであまり好きではない
のですが、来月のニッセンに備えてしっかり練習しておくことにしました。
ま、情報収集もいい加減なんで、どれだけ経験値になるかはわかりませんけどね。
まずは、前環境のままのサバクロの場合
http://magicgao.diarynote.jp/201105070624568265/
前環境のBladeなら、これで十分戦えたんです。ま、2t目の石鍛冶から4t目の装備、
アタックは1回耐えることを覚悟しなければならないけど、その後は爆弾や酸スラで
なんとかなります。
爆弾が出ていれば白十字軍と剣を同時には出せないし、いい牽制になるわけで、
中盤以降はボードコントロールの取り合い、アドの取り合いの非常に面白い勝負
になります。
こちら2tのシャーマンを何とかできるBladeは少ないし、石鍛冶対シャーマンの
勝負は楽しいですよ。
ところが、新環境では殴打頭蓋の処理に困ります。剣なら出して装備のために
石鍛冶経由でも4マナかかります。だから酸スラで十分対処できるわけですが、
出すだけでいいコイツは、わずか2マナ。しかも出した後、バウンスに使える
3マナを取っておけます。壊そうとしても手札に戻るため、完全に処理するのは
難しいですね。。。
そこで、帰化メインのサバクロにしたのですが・・・
http://magicgao.diarynote.jp/201105211711564997/
クリーチャーが鷹と石鍛冶だけなら、結構楽なんですね。序盤怖いのは各種装備品
だけなので、帰化と酸スラ+クローンで対処できます。
これに白十字軍や英雄が入ってくれば、爆弾がないせいでとても苦しくなります。
クリーチャーに全然対処できなくなってますからね~。
四肢切断や頭蓋殴打のトークンが黒いせいで、白十字軍が増えてくるとなってくると
我が陣営にとって、相当厳しい戦いになります。
おっと、四肢切断みたいな低コストピンポイント除去も増えてくると、シャーマン
が生き残るのが難しくなるでしょうね。
帰化を獣にしても、白十字軍対策にはなりません。やはり、サバクロには爆弾は
必須と感じました。
スペル枠は
爆弾3枚、帰化or獣2~3枚、定業3枚、ジェイス2枚あたりかな。
とばるとクリーチャーを1~2枚削らなくてはなりませんね。
このへんはもう少し練習してから決めることにしますよ。
デッキ調整は難しいですね~。
新ファイで一番恩恵を受けたと言われ、トップメタに輝いているBladeデッキですが、
前環境ではあまり対戦できなかったので、実戦経験に乏しい状況です。
一人スパーしていると嫁さんに邪魔ね~などと言われるのであまり好きではない
のですが、来月のニッセンに備えてしっかり練習しておくことにしました。
ま、情報収集もいい加減なんで、どれだけ経験値になるかはわかりませんけどね。
まずは、前環境のままのサバクロの場合
http://magicgao.diarynote.jp/201105070624568265/
前環境のBladeなら、これで十分戦えたんです。ま、2t目の石鍛冶から4t目の装備、
アタックは1回耐えることを覚悟しなければならないけど、その後は爆弾や酸スラで
なんとかなります。
爆弾が出ていれば白十字軍と剣を同時には出せないし、いい牽制になるわけで、
中盤以降はボードコントロールの取り合い、アドの取り合いの非常に面白い勝負
になります。
こちら2tのシャーマンを何とかできるBladeは少ないし、石鍛冶対シャーマンの
勝負は楽しいですよ。
ところが、新環境では殴打頭蓋の処理に困ります。剣なら出して装備のために
石鍛冶経由でも4マナかかります。だから酸スラで十分対処できるわけですが、
出すだけでいいコイツは、わずか2マナ。しかも出した後、バウンスに使える
3マナを取っておけます。壊そうとしても手札に戻るため、完全に処理するのは
難しいですね。。。
そこで、帰化メインのサバクロにしたのですが・・・
http://magicgao.diarynote.jp/201105211711564997/
クリーチャーが鷹と石鍛冶だけなら、結構楽なんですね。序盤怖いのは各種装備品
だけなので、帰化と酸スラ+クローンで対処できます。
これに白十字軍や英雄が入ってくれば、爆弾がないせいでとても苦しくなります。
クリーチャーに全然対処できなくなってますからね~。
四肢切断や頭蓋殴打のトークンが黒いせいで、白十字軍が増えてくるとなってくると
我が陣営にとって、相当厳しい戦いになります。
おっと、四肢切断みたいな低コストピンポイント除去も増えてくると、シャーマン
が生き残るのが難しくなるでしょうね。
帰化を獣にしても、白十字軍対策にはなりません。やはり、サバクロには爆弾は
必須と感じました。
スペル枠は
爆弾3枚、帰化or獣2~3枚、定業3枚、ジェイス2枚あたりかな。
とばるとクリーチャーを1~2枚削らなくてはなりませんね。
このへんはもう少し練習してから決めることにしますよ。
デッキ調整は難しいですね~。
今シーズンの対戦成績まとめ
2011年5月14日 考察記事この週末は事情によりマジックお休みウイークです。
新セットを買いに行けない・・・残念です。
今シーズンの成績をまとめました。
ここまでの成績は
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1、1-2-1Bye、1-3
さわい 2-1-1Bye、1-3、1-3、1-3
YS福岡 1-1-1-1Bye、2-1
ゲームデイ@福岡 1-3-1
FNM@cc徳山 2-1、3-0
ニッセン@岡山 4-3
HOT 3-1+Top4 0-1、3-1-1+Top8 0-1
ニッセン@福山 2-4-1
トータル61-54-8
包囲戦以降だけなら、30-33-5という数字です。
今シーズンは残念ながら負け越しでした。前シーズンの貯金のおかげで
トータルでは勝ち越してますけど、やや失速気味と言えるでしょう。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)15-15-1
イーブンに戻っちゃいました。毒殺系に限れば、2-5-1と分が悪くなります。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)8-13
ボロスに一矢報いたものの、トータルでは大きく負け越し。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑、白緑赤)8-0
サバイバル系最強のままシーズンを終えて、嬉しいです。
4)白青系コントロール(Blade系を含む) 8-5-3
ただしBlade系に限れば1-4-2。そんなに悪い印象はないのですが、
Blade系は別カテゴリーにしたほうがいいのかな。
5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶、黒緑)13-4-2
大きく勝ち越し。サバイバルエンジンの強みですね。
6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)2-2-2
クワドラルブルマリガンは残念でした。いい勝負だったんですけどね。
7)ヴァラクート 5-14
やっぱ強い。この前から1-4なので、トリプルスコア目前です。
8)ローグ 2-1
大建築家デッキに1-0、エルドラージに1-1
さて新環境はどんなデッキが出てくるでしょうか?
今月は大会になかなか出られないんですけど、来月は福岡のニッセンがありますね。
楽しみですね~。
新セットを買いに行けない・・・残念です。
今シーズンの成績をまとめました。
ここまでの成績は
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1、1-2-1Bye、1-3
さわい 2-1-1Bye、1-3、1-3、1-3
YS福岡 1-1-1-1Bye、2-1
ゲームデイ@福岡 1-3-1
FNM@cc徳山 2-1、3-0
ニッセン@岡山 4-3
HOT 3-1+Top4 0-1、3-1-1+Top8 0-1
ニッセン@福山 2-4-1
トータル61-54-8
包囲戦以降だけなら、30-33-5という数字です。
今シーズンは残念ながら負け越しでした。前シーズンの貯金のおかげで
トータルでは勝ち越してますけど、やや失速気味と言えるでしょう。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)15-15-1
イーブンに戻っちゃいました。毒殺系に限れば、2-5-1と分が悪くなります。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)8-13
ボロスに一矢報いたものの、トータルでは大きく負け越し。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑、白緑赤)8-0
サバイバル系最強のままシーズンを終えて、嬉しいです。
4)白青系コントロール(Blade系を含む) 8-5-3
ただしBlade系に限れば1-4-2。そんなに悪い印象はないのですが、
Blade系は別カテゴリーにしたほうがいいのかな。
5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶、黒緑)13-4-2
大きく勝ち越し。サバイバルエンジンの強みですね。
6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)2-2-2
クワドラルブルマリガンは残念でした。いい勝負だったんですけどね。
7)ヴァラクート 5-14
やっぱ強い。この前から1-4なので、トリプルスコア目前です。
8)ローグ 2-1
大建築家デッキに1-0、エルドラージに1-1
さて新環境はどんなデッキが出てくるでしょうか?
今月は大会になかなか出られないんですけど、来月は福岡のニッセンがありますね。
楽しみですね~。
今週はマジックお休みウィークです。残念。
GP神戸組は楽しんできて下さいね~。
GWは現環境最後のスタンになりますね。思い切り遊んできますよ!
29日はYS広島
30日・1日は福山二連戦
8日にHOTの予定。
今日はいつものように、サバクロの対戦成績のまとめです。
ここまでの成績は
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1
さわい 2-1-1Bye、1-3、1-3、1-3
YS福岡 1-1-1-1Bye、2-1
ゲームデイ@福岡 1-3-1
FNM@cc徳山 2-1
ニッセン@岡山 4-3
HOT 3-1、Top4 0-1
トータル51-43-6
包囲戦以降だけなら、20-22-3という数字です。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)14-12-1
勝ち越し更新中。毒殺系に限れば、2-5-1と分が悪くなります。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)7-13
逆にこちらは負け越し更新中。苦手です。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)6-0
変わらず
4)白青系コントロール(Blade系を含む) 7-3-2
まだまだこちらの優位は揺るぎない。ただしBlade系に限れば1-2-1。
このうち2敗はエスパーカラーのものです。
5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶)9-4-1
変わらず。
6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)2-1-2
また復活してきているのかな?
7)ヴァラクート 4-10
やっぱ強い。この前から1-3なので、ダブルスコアになってしまいました。
8)ローグ 2-0
マツショーさんの大建築家デッキとhirooonさんのエルドラージ。
楽しかった対戦でした。
印象通りかな。
ヴァラと赤系ビートは苦手、後は互角以上って感じ。
GP神戸組は楽しんできて下さいね~。
GWは現環境最後のスタンになりますね。思い切り遊んできますよ!
29日はYS広島
30日・1日は福山二連戦
8日にHOTの予定。
今日はいつものように、サバクロの対戦成績のまとめです。
ここまでの成績は
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1
さわい 2-1-1Bye、1-3、1-3、1-3
YS福岡 1-1-1-1Bye、2-1
ゲームデイ@福岡 1-3-1
FNM@cc徳山 2-1
ニッセン@岡山 4-3
HOT 3-1、Top4 0-1
トータル51-43-6
包囲戦以降だけなら、20-22-3という数字です。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)14-12-1
勝ち越し更新中。毒殺系に限れば、2-5-1と分が悪くなります。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)7-13
逆にこちらは負け越し更新中。苦手です。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)6-0
変わらず
4)白青系コントロール(Blade系を含む) 7-3-2
まだまだこちらの優位は揺るぎない。ただしBlade系に限れば1-2-1。
このうち2敗はエスパーカラーのものです。
5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶)9-4-1
変わらず。
6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)2-1-2
また復活してきているのかな?
7)ヴァラクート 4-10
やっぱ強い。この前から1-3なので、ダブルスコアになってしまいました。
8)ローグ 2-0
マツショーさんの大建築家デッキとhirooonさんのエルドラージ。
楽しかった対戦でした。
印象通りかな。
ヴァラと赤系ビートは苦手、後は互角以上って感じ。
サバイバルクローンに影響を与える2枚
2011年4月21日 考察記事 コメント (4)
ここでは自分がパックを剥くまで新しいセットのカードを
語らないようにしていたのですが、サバイバルクローンに
影響するこの2枚についてはコメントしないわけには
いかないですね。
新根絶のほうは、こちらの「蔦を捨てて蔦をサーチ」を台無し
にしてしまうカード。インスタントで打てるピッチスペルなので、
安心できるタイミングが全く無いのも困りもの。
ま、でもボード上に影響を与えるカードでないので、ボード上を
優位に保つようなプレイングを心がければ、天敵と言えるような
カードではないと思われます。
天敵とは、それ1枚で完璧にデッキが死んでしまうようなカード、たとえば海バント
8ミシュランにとっての白十字軍みたいなものを言うのです。
実際今までも、記憶殺しを打たれて蔦やシャーマンを抜かれても負けたことは
ありません。
蔦を抜かれても、6マナ圏クリーチャーやクローンという決め手が残っているからです。
もちろん、ボード上を制圧されてからの記憶殺し・外科的摘出はダメ押しでしょうし、
そこからひっくり返すことはほとんど不可能になるでしょうから、強力なカード
であることは間違いありません。
何より、サバイバルクローン最大の必殺技マキシマムドライブが封じられてしまうのは
痛恨の極みです。
どんなデッキがこのカードを投入してくるのか、環境が激変するのか、
それを見守っていくことにしましょう。
さて、2枚目は新しいクローンです。
利点は3マナ+2ライフでプレイできること、アーティファクトもコピーできること。
欠点はクリーチャーをコピーしても、アーティファクトになってしまうことです。
利点に比べれば、欠点はほんと大したことないです。
今のサバイバルクローンでは、アーティファクトが割と多く入っているので、
それらの避雷針になることも考えられます。
マジックでは1マナ少なくプレイできることは圧倒的なメリットなので、今のクローンを
全部これに入れ替えていいくらいですね。剣もコピーできちゃいますし。
でもそうすると、デッキの名前がなぁ。。。
サバイバルクローンがようやく定着してきたのになぁ。。。
サバイバルメタモーフになるのかなぁ。。。
こいつ名前が「変態」でなくて、ホント、良かった。
語らないようにしていたのですが、サバイバルクローンに
影響するこの2枚についてはコメントしないわけには
いかないですね。
新根絶のほうは、こちらの「蔦を捨てて蔦をサーチ」を台無し
にしてしまうカード。インスタントで打てるピッチスペルなので、
安心できるタイミングが全く無いのも困りもの。
ま、でもボード上に影響を与えるカードでないので、ボード上を
優位に保つようなプレイングを心がければ、天敵と言えるような
カードではないと思われます。
天敵とは、それ1枚で完璧にデッキが死んでしまうようなカード、たとえば海バント
8ミシュランにとっての白十字軍みたいなものを言うのです。
実際今までも、記憶殺しを打たれて蔦やシャーマンを抜かれても負けたことは
ありません。
蔦を抜かれても、6マナ圏クリーチャーやクローンという決め手が残っているからです。
もちろん、ボード上を制圧されてからの記憶殺し・外科的摘出はダメ押しでしょうし、
そこからひっくり返すことはほとんど不可能になるでしょうから、強力なカード
であることは間違いありません。
何より、サバイバルクローン最大の必殺技マキシマムドライブが封じられてしまうのは
痛恨の極みです。
どんなデッキがこのカードを投入してくるのか、環境が激変するのか、
それを見守っていくことにしましょう。
さて、2枚目は新しいクローンです。
利点は3マナ+2ライフでプレイできること、アーティファクトもコピーできること。
欠点はクリーチャーをコピーしても、アーティファクトになってしまうことです。
利点に比べれば、欠点はほんと大したことないです。
今のサバイバルクローンでは、アーティファクトが割と多く入っているので、
それらの避雷針になることも考えられます。
マジックでは1マナ少なくプレイできることは圧倒的なメリットなので、今のクローンを
全部これに入れ替えていいくらいですね。剣もコピーできちゃいますし。
でもそうすると、デッキの名前がなぁ。。。
サバイバルクローンがようやく定着してきたのになぁ。。。
サバイバルメタモーフになるのかなぁ。。。
こいつ名前が「変態」でなくて、ホント、良かった。