現環境になってからトータルで負け越しとなってしまいました。
もはや緑系ビートはすっかり下火になってますけど、また環境が一巡すれば
まだまだチャンスはあるはずです。
ここまでの成績は
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1
さわい 2-1-1Bye、1-3、1-3
YS福岡 1-1-1-1Bye
ゲームデイ@福岡 1-3-1
FNM@cc徳山 2-1
トータル41-34-6
包囲戦以降だけなら、10-13-3という数字です。
むむ、残念。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)11-10-1
毒殺系に初勝利を上げて、無事勝ち越し。毒殺系に限れば、1-4-1。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)5-10
赤い日曜日のせいで、ダブルスコアに・・・
これは何とかしなくてはいけません。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)6-0
変わらず
4)白青系コントロール(caw-goを含む) 6-2-2
白青系の復活などという公式記事もありました。増えて来るかな?
5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶)9-4-1
変わらず。
6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)1-1-2
ほとんど見なくなりました。
7)ヴァラクート 3-7
この前から1-1です。ニッセンでもまだまだ見かけるでしょうね。
もはや緑系ビートはすっかり下火になってますけど、また環境が一巡すれば
まだまだチャンスはあるはずです。
ここまでの成績は
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1
さわい 2-1-1Bye、1-3、1-3
YS福岡 1-1-1-1Bye
ゲームデイ@福岡 1-3-1
FNM@cc徳山 2-1
トータル41-34-6
包囲戦以降だけなら、10-13-3という数字です。
むむ、残念。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)11-10-1
毒殺系に初勝利を上げて、無事勝ち越し。毒殺系に限れば、1-4-1。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)5-10
赤い日曜日のせいで、ダブルスコアに・・・
これは何とかしなくてはいけません。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)6-0
変わらず
4)白青系コントロール(caw-goを含む) 6-2-2
白青系の復活などという公式記事もありました。増えて来るかな?
5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶)9-4-1
変わらず。
6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)1-1-2
ほとんど見なくなりました。
7)ヴァラクート 3-7
この前から1-1です。ニッセンでもまだまだ見かけるでしょうね。
デッキ調整は野球の監督みたい
2011年3月23日 考察記事 コメント (2)スタン・エクテンともにサバイバルデッキを使っています。
当然クリーチャー主体のデッキなのですが、そのラインナップが野球の打線の
ように見えてきて楽しいです。
デッキレシピはこの記事をご覧下さい。
サバイバルクローン
http://magicgao.diarynote.jp/201103211830459568/
サバイバルクルセイド
http://magicgao.diarynote.jp/201103150903574304/
1)先頭打者
まずはトップバッターは、とにかく塁に出ることが肝心。マジックでは場ですね。
当然マナクリーチャーが該当します。
極楽鳥と貴族の教主はおなじみ。スタンでは草茂る胸壁と森のレインジャーも
使ってます。壁は相手の攻撃をがっちり受け止めるキャッチャーのイメージ。
1番キャッチャーというのも面白いですね。
2)二番打者
チャンスを拡げるのが二番打者。これはもちろん獣相のシャーマンです。
こいつがアクティブになれば、こちらの思う通りにゲームを展開できます。
3)三番打者
三番と言えばクリンナップの一角ですが、チームサバイバルでは次に繋げるという
役割があります。スタンでは海門の神官、エクテンでは戦隊の鷹。
4)主力打者
打点の中心となる四番・五番。ここはサバイバルエンジンの要・復讐蔦ですね。
スタンではクローン、エクテンでは白十字軍もこの役割。どちらもデッキ名の一角です。
白十字軍は3t4点クロックという点で蔦と同等ですし、クローンの万能さは使って
みればよくわかります。
5)ワザ師
目立たないけど、チームに欠かせないいぶし銀。スタンでは酸スラ、エクテンでは
クァーサルが相当しますね。
6)切り札
シャーマンのおかげで、1枚挿しでもここ一番という時にでも持ってこれるわけで、
まるで代打の切り札みたいですね。
スタンでは6マナクリーチャー陣、エクテンでも悪斬や雲打ちが相当します。
7)応援団
負けそうな時でも、打線を奮い立たせる応援団。
スタンでは刻みジェイス、エクテンではエルズペス。
でもどうせなら、陰気そうな野郎に応援されるよりは、勇ましいチアガールに応援
されたほうが嬉しいですね。
打線を綿密に組んでも思うように機能しないときもある、というのも野球と同じ。
さあ、今週末の試合はどうなるかな。。。
当然クリーチャー主体のデッキなのですが、そのラインナップが野球の打線の
ように見えてきて楽しいです。
デッキレシピはこの記事をご覧下さい。
サバイバルクローン
http://magicgao.diarynote.jp/201103211830459568/
サバイバルクルセイド
http://magicgao.diarynote.jp/201103150903574304/
1)先頭打者
まずはトップバッターは、とにかく塁に出ることが肝心。マジックでは場ですね。
当然マナクリーチャーが該当します。
極楽鳥と貴族の教主はおなじみ。スタンでは草茂る胸壁と森のレインジャーも
使ってます。壁は相手の攻撃をがっちり受け止めるキャッチャーのイメージ。
1番キャッチャーというのも面白いですね。
2)二番打者
チャンスを拡げるのが二番打者。これはもちろん獣相のシャーマンです。
こいつがアクティブになれば、こちらの思う通りにゲームを展開できます。
3)三番打者
三番と言えばクリンナップの一角ですが、チームサバイバルでは次に繋げるという
役割があります。スタンでは海門の神官、エクテンでは戦隊の鷹。
4)主力打者
打点の中心となる四番・五番。ここはサバイバルエンジンの要・復讐蔦ですね。
スタンではクローン、エクテンでは白十字軍もこの役割。どちらもデッキ名の一角です。
白十字軍は3t4点クロックという点で蔦と同等ですし、クローンの万能さは使って
みればよくわかります。
5)ワザ師
目立たないけど、チームに欠かせないいぶし銀。スタンでは酸スラ、エクテンでは
クァーサルが相当しますね。
6)切り札
シャーマンのおかげで、1枚挿しでもここ一番という時にでも持ってこれるわけで、
まるで代打の切り札みたいですね。
スタンでは6マナクリーチャー陣、エクテンでも悪斬や雲打ちが相当します。
7)応援団
負けそうな時でも、打線を奮い立たせる応援団。
スタンでは刻みジェイス、エクテンではエルズペス。
でもどうせなら、陰気そうな野郎に応援されるよりは、勇ましいチアガールに応援
されたほうが嬉しいですね。
打線を綿密に組んでも思うように機能しないときもある、というのも野球と同じ。
さあ、今週末の試合はどうなるかな。。。
包囲戦後の対戦成績まとめ
2011年3月8日 考察記事スタンでのサバイバルクローンの成績です。
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1
さわい 2-1-1Bye
YS福岡 1-1-1-1Bye
ゲームデイ@福岡 1-3-1
トータル 37-27-6
包囲戦以降だけなら、6-6-3とまたもやイーブンです。
デッキの出来自体はいいのですが、まだまだミスプレイが多いのはレポにある
通りですね。なかなか無くならないものです。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)10-10-1
ビートにイーブン。思ってたほど相性が悪いわけではなさそうです。
ただし毒殺系に限れば、0-4-1。増えて来なければいいんですけどね。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)4-4
赤系にもイーブン。これも悪くないですね。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)6-0
サバイバル系最強伝説は続きます。
4)白青系コントロール(caw-goを含む) 5-2-2
トップメタの一角caw-goは別枠のほうがいいかな?caw-go系に限れば、1-1-1
となります。相性はやや有利かな。
5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶)9-4-1
コントロールなら相性は良いですよ。
6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)1-1-2
最近下火ですね。
7)ヴァラクート 2-6
こちらも下火。わが軍にとっては幸いです。
今週末は、土曜にワンチャンスありかな。。
参加できそうなら、福山でエクテンか、YS福岡でスタンか。
日曜は用事があってマジックできません。残念!
【傷跡以降】
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
【包囲戦以降】
YS広島 2-1-1
さわい 2-1-1Bye
YS福岡 1-1-1-1Bye
ゲームデイ@福岡 1-3-1
トータル 37-27-6
包囲戦以降だけなら、6-6-3とまたもやイーブンです。
デッキの出来自体はいいのですが、まだまだミスプレイが多いのはレポにある
通りですね。なかなか無くならないものです。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)10-10-1
ビートにイーブン。思ってたほど相性が悪いわけではなさそうです。
ただし毒殺系に限れば、0-4-1。増えて来なければいいんですけどね。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)4-4
赤系にもイーブン。これも悪くないですね。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)6-0
サバイバル系最強伝説は続きます。
4)白青系コントロール(caw-goを含む) 5-2-2
トップメタの一角caw-goは別枠のほうがいいかな?caw-go系に限れば、1-1-1
となります。相性はやや有利かな。
5)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶)9-4-1
コントロールなら相性は良いですよ。
6)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)1-1-2
最近下火ですね。
7)ヴァラクート 2-6
こちらも下火。わが軍にとっては幸いです。
今週末は、土曜にワンチャンスありかな。。
参加できそうなら、福山でエクテンか、YS福岡でスタンか。
日曜は用事があってマジックできません。残念!
サバイバルデッキと緑頂点
2011年2月24日 考察記事今晩は嫁さんが出張でいないので、思う存分カードを広げて調整に専念できます。
もちろん、酔っぱらってます~~~
さて、昨日の記事で「さぁエクテンだ」とか言っておきながら、スタンの話題です。
ミラディン包囲戦で何かいいカードはないかな、っていろいろ試しているのですが
サバイバルクローンに入るようなカードはなかなか見つからないですね~。
期待してたのが「緑の太陽の頂点」
・
・
・
・
・
・
う~む、微妙・・・
テストする前までは、5枚目のシャーマンとしても良し、蔦持ってきても良し、
マナクリーチャーに変えても良し、と思ってたんですけどね~。
ウチのデッキには定業で十分、というのが結論でした。
やっぱり手札に入るわけではない、というのが大きな違い。
手札に入らなければシャーマンのコストにも使えないし、トリガーにもなりません。
シャーマンがアクティブなら、ほぼ間違いなく定業のほうが優秀。3枚めくれば、
そのうちの1枚はクリーチャーのはずだから。
確率論で言えば、1ドローが1/2の確率でクリーチャーなら、トップ3枚がクリー
チャーでない確率は1/8。4回戦の大会で1回起こるか起こらないかくらいのものです。
それを危惧するよりかは、定業でクリーチャー引っ張ってトリガーできる可能性が
あるほうが、このデッキには合っていると言えるでしょう。
シャーマンがアクティブでないのなら頂点の出番なんですけど、そもそもゲーム
終盤では緑のクリーチャーより、青タイタンやワームやヘルカイトのような大物の
ほうがいいわけです。つまりは頂点で引っ張ってこれない連中ばかり。
頂点のほうがいいと断言できるケースは、シャーマンがアクティブでない序盤、
つまりは初手にシャーマンがない時に限られるわけです。
そんな時だとしても実際はシャーマンを出すために3マナ必要なわけで、それよりかは
その前に1マナで打てる定業でドローを選べるという点から、テンポの面で優れて
いるんじゃないかな。。。
そんな風に考えると、中盤から後半のボードコントロールを緑以外のクリーチャー
に任せているこのデッキでは、頂点は入らないな~と思ってしまうのです。
サーチできるクリーチャーを緑に限定しているのも、いいカードバランスだな、
と思ってしまいました。
一般論としても、青を採用しているサバイバルデッキなら定業のほうがずっと良い、
と言えると思います。
もちろん、酔っぱらってます~~~
さて、昨日の記事で「さぁエクテンだ」とか言っておきながら、スタンの話題です。
ミラディン包囲戦で何かいいカードはないかな、っていろいろ試しているのですが
サバイバルクローンに入るようなカードはなかなか見つからないですね~。
期待してたのが「緑の太陽の頂点」
・
・
・
・
・
・
う~む、微妙・・・
テストする前までは、5枚目のシャーマンとしても良し、蔦持ってきても良し、
マナクリーチャーに変えても良し、と思ってたんですけどね~。
ウチのデッキには定業で十分、というのが結論でした。
やっぱり手札に入るわけではない、というのが大きな違い。
手札に入らなければシャーマンのコストにも使えないし、トリガーにもなりません。
シャーマンがアクティブなら、ほぼ間違いなく定業のほうが優秀。3枚めくれば、
そのうちの1枚はクリーチャーのはずだから。
確率論で言えば、1ドローが1/2の確率でクリーチャーなら、トップ3枚がクリー
チャーでない確率は1/8。4回戦の大会で1回起こるか起こらないかくらいのものです。
それを危惧するよりかは、定業でクリーチャー引っ張ってトリガーできる可能性が
あるほうが、このデッキには合っていると言えるでしょう。
シャーマンがアクティブでないのなら頂点の出番なんですけど、そもそもゲーム
終盤では緑のクリーチャーより、青タイタンやワームやヘルカイトのような大物の
ほうがいいわけです。つまりは頂点で引っ張ってこれない連中ばかり。
頂点のほうがいいと断言できるケースは、シャーマンがアクティブでない序盤、
つまりは初手にシャーマンがない時に限られるわけです。
そんな時だとしても実際はシャーマンを出すために3マナ必要なわけで、それよりかは
その前に1マナで打てる定業でドローを選べるという点から、テンポの面で優れて
いるんじゃないかな。。。
そんな風に考えると、中盤から後半のボードコントロールを緑以外のクリーチャー
に任せているこのデッキでは、頂点は入らないな~と思ってしまうのです。
サーチできるクリーチャーを緑に限定しているのも、いいカードバランスだな、
と思ってしまいました。
一般論としても、青を採用しているサバイバルデッキなら定業のほうがずっと良い、
と言えると思います。
前回の記事で
http://magicgao.diarynote.jp/201102090905166525/
自分ではミスの巻き戻しを認める方だと思ってたのが、実はほとんど認めない派だった
ということがわかりました。
(改めて文章でまとめてみることって、自分で気づかないことに気づかせてくれます)
その記事にコメントいただけた方へのレスで、自分は「ミスもゲームの一部」という
言葉を使いました。
何日か経つうちに、だんだんある感覚が自分自身に浸透していきました。
「あ~、そういうことだったんだ」って。
自分のミスも楽しんでたんだって。
http://magicgao.diarynote.jp/201101170835161691/
このレポの1回戦G.1のミス。先制攻撃があるのにヘルカイトでバンザイアタック。
http://magicgao.diarynote.jp/201011021025366978/
このレポの2回戦のG.3のミス。シャーマン同士で相討ちをねらうも、大ドルイドを
忘れてやっぱりバンザイアタック。
こういう時「それってバンザイアタックですけど、巻き戻しますか?」って
言われないほうが有難いです。
自分は巨森の蔦を使ってますし、その前にも岩石樹の祈りも使ってました。
バンザイアタックに見せかけてコンバットトリック、というのも戦法の一つです。
逆にコンバットトリックを警戒してスルーしてくれることを期待したブラフも
戦法の一つ。
そのたびごとに「巻き戻しますか?」と聞かれて、ミスのときだけ巻き戻すのも
潔くないし、トリックがあるということをバラすのもあれだし、「自分のミスだから
いいです」と嘘をつくのも嫌ですから、「巻き戻しますか」と聞かれないほうが
いいですね。
土地事故で大事な星を落とすのもゲームの一部なら、ミスで星を落とすのもゲームの
一部です。だからこそ、あの緊迫した状況を味わうことができるんじゃないかな・・・
あらゆる場面で最適手を選択してゲームを進めたいと誰もが思うことだけど、
そうできないからこそゲームはより一層面白くなっていると思います。
最適手を求めすぎてゲームをつまらなくしてしまうことも避けたいですね。
届きそうで届かない、永遠のクエスト、それがミスのないプレイなのかも知れません。
http://magicgao.diarynote.jp/201102090905166525/
自分ではミスの巻き戻しを認める方だと思ってたのが、実はほとんど認めない派だった
ということがわかりました。
(改めて文章でまとめてみることって、自分で気づかないことに気づかせてくれます)
その記事にコメントいただけた方へのレスで、自分は「ミスもゲームの一部」という
言葉を使いました。
何日か経つうちに、だんだんある感覚が自分自身に浸透していきました。
「あ~、そういうことだったんだ」って。
自分のミスも楽しんでたんだって。
http://magicgao.diarynote.jp/201101170835161691/
このレポの1回戦G.1のミス。先制攻撃があるのにヘルカイトでバンザイアタック。
http://magicgao.diarynote.jp/201011021025366978/
このレポの2回戦のG.3のミス。シャーマン同士で相討ちをねらうも、大ドルイドを
忘れてやっぱりバンザイアタック。
こういう時「それってバンザイアタックですけど、巻き戻しますか?」って
言われないほうが有難いです。
自分は巨森の蔦を使ってますし、その前にも岩石樹の祈りも使ってました。
バンザイアタックに見せかけてコンバットトリック、というのも戦法の一つです。
逆にコンバットトリックを警戒してスルーしてくれることを期待したブラフも
戦法の一つ。
そのたびごとに「巻き戻しますか?」と聞かれて、ミスのときだけ巻き戻すのも
潔くないし、トリックがあるということをバラすのもあれだし、「自分のミスだから
いいです」と嘘をつくのも嫌ですから、「巻き戻しますか」と聞かれないほうが
いいですね。
土地事故で大事な星を落とすのもゲームの一部なら、ミスで星を落とすのもゲームの
一部です。だからこそ、あの緊迫した状況を味わうことができるんじゃないかな・・・
あらゆる場面で最適手を選択してゲームを進めたいと誰もが思うことだけど、
そうできないからこそゲームはより一層面白くなっていると思います。
最適手を求めすぎてゲームをつまらなくしてしまうことも避けたいですね。
届きそうで届かない、永遠のクエスト、それがミスのないプレイなのかも知れません。
相手のミスの巻き戻しをどこまで認めるか?~具体例で考える
2011年2月9日 考察記事 コメント (6)あらかじめお断りしておきますが、今回の記事は自分はこうしているというだけの話で
他のプレイヤーの方々にお薦めするとか提案するという意図は全くありません。
推奨することは、唯一つ、巻き戻すかどうか自分で考えるよりジャッジに聞け
ということだけです。
それではいくつか具体例を
1)獣相のシャーマンでのサーチミス
http://magicgao.diarynote.jp/201006140957166609/
この記事の3回戦のG.3とか、
http://magicgao.diarynote.jp/201011260929029215/
この記事の3回戦のG.3のように、別のクリーチャーにしておけば良かったという
ことをしばしば体験しております。
他にもフェッチランドや鍛冶屋などでも起こることですね。
上の記事にもあるように、ターンが進んでから気付いてももう遅いですね。
たとえ初心者相手でも、巻き戻しを認めないケースです。
巻き戻しを認めるとしたら、ライブラリーをシャフルして相手に渡す前。
その時点で「やっぱりあっちにしよう」とやり直しても、問題ないでしょう。
2)契約死
否定の契約など、アップキープコストを払い忘れると負けというカードがあります。
実際二回ほど直面したことがありますが、これも巻き戻しを認めないケースです。
忘れると負け、という大きなリスクがあるからこそ、コスト無しでプレイできる
という大きな利点を持つカードだから、これを認めるとカードの存在意義が
薄くなってしまいますから。
3)その他のアップキープコスト
マスティコアのように、アップキープコストを払い忘れると生贄というカードの
場合です。
これは、初心者なら1回だけ認めます。その上で「忘れないように、ライブラリー
の上に何か置いておくといいよ」「次からはダメだよ」と伝えます。
4)誘発忘れ
吠えたける鉱山のように「マスト能力」なら処理は簡単なんですが、魂の従者の
ように「メイ能力」は忘れた場合は選択しなかったとみなされる、というのが
普通ですね。
これも初心者なら1回だけ、かな。ターンが進んで正確に再現できないのなら
認めないこともあるでしょう。
誘発能力の発生源が、本人のカードでなく相手(つまり私)のカードの場合は、
より忘れやすくなるのも当然だし自分にも責任があるので、公平を期するためにも
ジャッジを呼んだほうがいいですね。
5)霜のタイタン
こんなことがありました。
相手の霜のタイタンを、こちらのクローンでコピー。霜のタイタンの能力で相手の
別のパーマネントをタップ。その後自分は攻撃を宣言した。すると相手が言うには
「霜のタイタンの2マナ払わせる能力で、クローンのコピー能力は打ち消されるよ、
だからクローンは0/0で墓地行きだね」
「クローンのコピー能力は対象をとらないから、打ち消されないよ」
「あ・・・、そうか、じゃあクローンにマナリーク」
今回はちゃんとクローンをプレイした時に「クローンを出してもいい?」「うーん、
いいよ」という確認がありました。もちろん巻き戻しは認められません。
この一連のやりとりで、相手は初心者でないことはわかります。単なるルールの
理解不足なのでしょうか?
そうでなく、意地悪な言い方をすれば、私はこの相手に悪意を感じました。
公認イベントだったら、即「ジャッジ~!」したでしょう。
例えばこれがクローンでなくて、未達の旅だったらどうでしょう。
2マナ払うのを忘れていたら、追放能力は打ち消されます。相手はそれを期待して
「2マナ払ってください」と言わなかったように思えます。
霜のタイタンを対象にとる能力がプレイされたのなら、その時に「2マナ払って
下さい」と言うべきだと思います。
6)再生能力の起動忘れ
厳密に言えば、再生能力は破壊をもたらす効果やダメージが適用される前に
起動しておく必要があります。
戦闘ダメージの場合はわりといい加減ですね。プレイヤーのライフを減らしたり、
他のクリーチャーを墓地に置きながら、「こっちは再生するね」とかでもOKします。
審判の日や紅蓮地獄のような場合は、他のクリーチャーを墓地に置きながら
「これだけ再生ね」でもOKですが、忘れて次のアクションに移ってしまった場合は
ほぼ認めません。初心者なら1回だけOKするかな。
7)土地のタップ直し
自分がカウンターをよく使うこともあって、これは結構厳しくなります。
こちらの反応を伺う前ならOKなんですが、こちらの反応を伺ってからやり直す
のはまず認めません。
8)エンドに・・・
「ディスカードしてもいいですか?」
「はい」
「これをディスカードしてエンド」
「じゃあ、エンドにこれをプレイ」
「えっ?」
初心者なら1回だけ。「ディスカードしてしまったら、通常はプレイヤーは何も
できないんだよ。何かしたかったらディスカードの前に宣言しないとダメ」と
指導します。
9)宣言ミス
「ターンエンド」
「じゃ、こちらのターン。アンタップ・アップキープは特になし、ドロー・・」
「あ、やっぱエンドじゃなく、これもプレイしたい・・・」
これも初心者なら1回だけ。エンドに何もしてこない、ってことを確認させたことに
なるからです。
何だ、まとめてみたら、ほとんど巻き戻しを認めないケースばかりでした・・・
今日はこんなところで
他のプレイヤーの方々にお薦めするとか提案するという意図は全くありません。
推奨することは、唯一つ、巻き戻すかどうか自分で考えるよりジャッジに聞け
ということだけです。
それではいくつか具体例を
1)獣相のシャーマンでのサーチミス
http://magicgao.diarynote.jp/201006140957166609/
この記事の3回戦のG.3とか、
http://magicgao.diarynote.jp/201011260929029215/
この記事の3回戦のG.3のように、別のクリーチャーにしておけば良かったという
ことをしばしば体験しております。
他にもフェッチランドや鍛冶屋などでも起こることですね。
上の記事にもあるように、ターンが進んでから気付いてももう遅いですね。
たとえ初心者相手でも、巻き戻しを認めないケースです。
巻き戻しを認めるとしたら、ライブラリーをシャフルして相手に渡す前。
その時点で「やっぱりあっちにしよう」とやり直しても、問題ないでしょう。
2)契約死
否定の契約など、アップキープコストを払い忘れると負けというカードがあります。
実際二回ほど直面したことがありますが、これも巻き戻しを認めないケースです。
忘れると負け、という大きなリスクがあるからこそ、コスト無しでプレイできる
という大きな利点を持つカードだから、これを認めるとカードの存在意義が
薄くなってしまいますから。
3)その他のアップキープコスト
マスティコアのように、アップキープコストを払い忘れると生贄というカードの
場合です。
これは、初心者なら1回だけ認めます。その上で「忘れないように、ライブラリー
の上に何か置いておくといいよ」「次からはダメだよ」と伝えます。
4)誘発忘れ
吠えたける鉱山のように「マスト能力」なら処理は簡単なんですが、魂の従者の
ように「メイ能力」は忘れた場合は選択しなかったとみなされる、というのが
普通ですね。
これも初心者なら1回だけ、かな。ターンが進んで正確に再現できないのなら
認めないこともあるでしょう。
誘発能力の発生源が、本人のカードでなく相手(つまり私)のカードの場合は、
より忘れやすくなるのも当然だし自分にも責任があるので、公平を期するためにも
ジャッジを呼んだほうがいいですね。
5)霜のタイタン
こんなことがありました。
相手の霜のタイタンを、こちらのクローンでコピー。霜のタイタンの能力で相手の
別のパーマネントをタップ。その後自分は攻撃を宣言した。すると相手が言うには
「霜のタイタンの2マナ払わせる能力で、クローンのコピー能力は打ち消されるよ、
だからクローンは0/0で墓地行きだね」
「クローンのコピー能力は対象をとらないから、打ち消されないよ」
「あ・・・、そうか、じゃあクローンにマナリーク」
今回はちゃんとクローンをプレイした時に「クローンを出してもいい?」「うーん、
いいよ」という確認がありました。もちろん巻き戻しは認められません。
この一連のやりとりで、相手は初心者でないことはわかります。単なるルールの
理解不足なのでしょうか?
そうでなく、意地悪な言い方をすれば、私はこの相手に悪意を感じました。
公認イベントだったら、即「ジャッジ~!」したでしょう。
例えばこれがクローンでなくて、未達の旅だったらどうでしょう。
2マナ払うのを忘れていたら、追放能力は打ち消されます。相手はそれを期待して
「2マナ払ってください」と言わなかったように思えます。
霜のタイタンを対象にとる能力がプレイされたのなら、その時に「2マナ払って
下さい」と言うべきだと思います。
6)再生能力の起動忘れ
厳密に言えば、再生能力は破壊をもたらす効果やダメージが適用される前に
起動しておく必要があります。
戦闘ダメージの場合はわりといい加減ですね。プレイヤーのライフを減らしたり、
他のクリーチャーを墓地に置きながら、「こっちは再生するね」とかでもOKします。
審判の日や紅蓮地獄のような場合は、他のクリーチャーを墓地に置きながら
「これだけ再生ね」でもOKですが、忘れて次のアクションに移ってしまった場合は
ほぼ認めません。初心者なら1回だけOKするかな。
7)土地のタップ直し
自分がカウンターをよく使うこともあって、これは結構厳しくなります。
こちらの反応を伺う前ならOKなんですが、こちらの反応を伺ってからやり直す
のはまず認めません。
8)エンドに・・・
「ディスカードしてもいいですか?」
「はい」
「これをディスカードしてエンド」
「じゃあ、エンドにこれをプレイ」
「えっ?」
初心者なら1回だけ。「ディスカードしてしまったら、通常はプレイヤーは何も
できないんだよ。何かしたかったらディスカードの前に宣言しないとダメ」と
指導します。
9)宣言ミス
「ターンエンド」
「じゃ、こちらのターン。アンタップ・アップキープは特になし、ドロー・・」
「あ、やっぱエンドじゃなく、これもプレイしたい・・・」
これも初心者なら1回だけ。エンドに何もしてこない、ってことを確認させたことに
なるからです。
何だ、まとめてみたら、ほとんど巻き戻しを認めないケースばかりでした・・・
今日はこんなところで
先週の記事
http://magicgao.diarynote.jp/201102051004421905/
の続きで、具体例を挙げて判断基準を整理しようと思ってますが、
その前に優先権関連で自分ももめたことがあったので、今日はそのことを紹介します。
互いにクリーチャーをいくつか並べて、攻撃の応酬があった後のことです。
相手はそれまでと同様、「攻撃します」「はい」というやりとりのあと
攻撃クリーチャーをタップ。
自分はどうブロックすべきか少々考えた後、こいつにはこうなどとブロックを指定。
すると相手が、「あ、ブロッククリーチャー指定の前に、これ使います」
と何か呪文(多分除去かタップするようなヤツ、よく覚えてないです)を
使おうとしました。
自分は「ブロック指定の前に何か使いたいのなら、こちらが指定する前に言って
もらわなければ困る」とゴネました。
どうブロックするか見てから呪文を使われると、相手に余計に情報を与えたことに
なるからです。
自分の主張は、相手は攻撃クリーチャーを指定してから優先権をパスすることなく
呪文をプレイするのだから、間髪入れずに呪文を宣言するべきではないか、という
ものです。
明らかに私がブロックを考えるわずかな時間があり、その間何もしなかったのは
相手の落ち度だと自分は思います。
ジャッジの判定は、双方のコミュニケーションミスということで双方に警告。
ブロッククリーチャー指定の前まで巻き戻すというものでした。
つまり相手の言い分が通ったことになります。
ジャッジの判定に不満はありません。
自分も「ブロックしていいですか?」と尋ねてはいません。それが私の落ち度です。
しかし、毎回毎回「ブロックしていいですか?」とは普通尋ねないですよね。
そもそも攻撃クリーチャーを指定の後にアクティブプレイヤーが何かアクションを
起こすことのほうが珍しいわけです。
珍しいことのために毎回わずらわしい意思確認をするよりも、珍しいことが必要なとき
だけきちんと意思表示をするほうが合理的だと考えます。
もちろん、きちんと意思確認をすることは大事です。
複雑な状況では「ブロックしていいですか?」と尋ねることは必要です。
だけれど、優先権をパスすることなくアクションを続けたいのなら、明確にそう
意思表示すべきだ、というルールは必要なのではないでしょうか。
http://magicgao.diarynote.jp/201102051004421905/
の続きで、具体例を挙げて判断基準を整理しようと思ってますが、
その前に優先権関連で自分ももめたことがあったので、今日はそのことを紹介します。
互いにクリーチャーをいくつか並べて、攻撃の応酬があった後のことです。
相手はそれまでと同様、「攻撃します」「はい」というやりとりのあと
攻撃クリーチャーをタップ。
自分はどうブロックすべきか少々考えた後、こいつにはこうなどとブロックを指定。
すると相手が、「あ、ブロッククリーチャー指定の前に、これ使います」
と何か呪文(多分除去かタップするようなヤツ、よく覚えてないです)を
使おうとしました。
自分は「ブロック指定の前に何か使いたいのなら、こちらが指定する前に言って
もらわなければ困る」とゴネました。
どうブロックするか見てから呪文を使われると、相手に余計に情報を与えたことに
なるからです。
自分の主張は、相手は攻撃クリーチャーを指定してから優先権をパスすることなく
呪文をプレイするのだから、間髪入れずに呪文を宣言するべきではないか、という
ものです。
明らかに私がブロックを考えるわずかな時間があり、その間何もしなかったのは
相手の落ち度だと自分は思います。
ジャッジの判定は、双方のコミュニケーションミスということで双方に警告。
ブロッククリーチャー指定の前まで巻き戻すというものでした。
つまり相手の言い分が通ったことになります。
ジャッジの判定に不満はありません。
自分も「ブロックしていいですか?」と尋ねてはいません。それが私の落ち度です。
しかし、毎回毎回「ブロックしていいですか?」とは普通尋ねないですよね。
そもそも攻撃クリーチャーを指定の後にアクティブプレイヤーが何かアクションを
起こすことのほうが珍しいわけです。
珍しいことのために毎回わずらわしい意思確認をするよりも、珍しいことが必要なとき
だけきちんと意思表示をするほうが合理的だと考えます。
もちろん、きちんと意思確認をすることは大事です。
複雑な状況では「ブロックしていいですか?」と尋ねることは必要です。
だけれど、優先権をパスすることなくアクションを続けたいのなら、明確にそう
意思表示すべきだ、というルールは必要なのではないでしょうか。
相手のミスの巻き戻しをどこまで認めるか?~一プレイヤーの立場から
2011年2月5日 考察記事 コメント (2)まず、流行りの「コンバット入ります」の話。
自分は古いプレイヤーだから「戦闘宣言します」とよく言います。
昔のルールでは、戦闘開始ステップはなく、攻撃クリーチャー宣言前にしておくべき
ことは、メインフェイズでしなければなりませんでした。ミシュランの起動とかね。
戦闘に入ったら直ちに攻撃クリーチャー指定ステップなので、
「戦闘宣言=攻撃クリーチャーを指定してもよろしいですか?」
という解釈で構いませんでした。もし宣言に対し何かアクションを起こせば、
それはメインフェイズ中というのは自明のことでした。
しかし戦闘開始ステップというのができて、宣言に対し何かアクションを起こした場合、
メインフェイズ中か戦闘フェイズ中かが自明でなくなりました。
ここに問題が発生する背景があります。
ルールが変わったのに、慣例として使われてきた言葉がそのまま使用されている
わけです。
そういう背景を理解していれば、たとえ《マジック・イベント規定》で定義された
使い方だとしても、より理解しやすい言い方に変えるとか、その都度「どのタイミング
で割り込みますか?」と確認するとか、いろいろ対応できると思うんですよね。
自分の「戦闘宣言」に対し、相手が「はい」と言ったとしても、攻撃クリーチャーを
タップ始めたときに相手が「ああ、その前に」と言ったらすぐに巻き戻します。
合いの手のような返事が、勝敗をわけるようなミスとは思えないんです。
でも自分が「はい」と言ってしまい、「その前に・・・」としようとした時に、
「あなたは私の宣言に対し『はい』と言いましたよね、巻き戻せませんよ」と
言われたら、自分の不用意さを責めながら「ああ、そうですね」としか言いません。
これ、ダブルスタンダードですか?
そうでしょうね。判断基準が二つあるわけですから、その通りです。
「相手には寛大に、自分には厳しく」という判断基準です。
自分のミスはレポのネタになりますから・・・というのは冗談ですが、まあ、
やっちまったもんはしょうがないよね、という感覚です。
で、問題は相手のミスにプレイヤーとしてどこまで寛大であるべきか、
整理してみたくなったので、記事としてアップすることにしました。
ジャッジの方がご覧になれば、プレイヤー同士だけで決めないでジャッジを呼んで
下さい、と言いたくなるだろうと思います。
でも競技レベルの大会ならともかく、一般レベルや非公認の大会だったら、ほとんど
ジャッジを呼ばないでしょう。その場で当事者同士で納得できて解決するなら、
呼ぶまでもないことも多いですよね。
相手のミスにどこまで寛容であるべきか、自分にとって二つの大きな判断基準があります。
RELと相手のプレイヤーです。
はい、はっきり言います。相手によって判断を変えます。
RELは言うまでもないと思います。競技レベルの大会は別物です。
相手のミスは、些細なことでもジャッジに報告します。
一般レベルや非公認の大会ならば、相手のプレイヤーの技量とルール習熟度と態度で
判断します。
あからさまな初心者の方や年少の子には、最大限に寛大になります。
「マジックって楽しい」と思ってもらいたいからです。
「もうマジックなんてやらない」と思ってもらいたくないからです。
つまらないことで勝敗が決まるなんてことは、もう少しゲームに慣れてからのほうが
いいはずです。
嫁さんとマジックしているときと同じです。彼女は永遠の初心者です。
自称「初心者」でも、デッキやプレイ中の行動を見れば、そうでないこともあります。
そのときは、寛大さが少し下がります。とは言え、最初のミスは見逃して
「次からはダメですよ」と言うくらいはします。
顔なじみの方に対してはもう少し厳しくなります。
大会に何度も来られているくらいだし、もう皆様ベテランですから。
今更厳しく判定しても、マジックを嫌いにならないでしょう。
ホントに強い人は、対戦しててわかります。プレイや判断にムダがありません。
そういう人にはこちらが遠慮することはありません。自分と同じように厳しくしますが、
そもそもこのレベルの人にはミスがあるわけないですよね~。
具体例とか思いついたら、来週また追加の記事にします。
今日のところはこれくらいで。
自分は古いプレイヤーだから「戦闘宣言します」とよく言います。
昔のルールでは、戦闘開始ステップはなく、攻撃クリーチャー宣言前にしておくべき
ことは、メインフェイズでしなければなりませんでした。ミシュランの起動とかね。
戦闘に入ったら直ちに攻撃クリーチャー指定ステップなので、
「戦闘宣言=攻撃クリーチャーを指定してもよろしいですか?」
という解釈で構いませんでした。もし宣言に対し何かアクションを起こせば、
それはメインフェイズ中というのは自明のことでした。
しかし戦闘開始ステップというのができて、宣言に対し何かアクションを起こした場合、
メインフェイズ中か戦闘フェイズ中かが自明でなくなりました。
ここに問題が発生する背景があります。
ルールが変わったのに、慣例として使われてきた言葉がそのまま使用されている
わけです。
そういう背景を理解していれば、たとえ《マジック・イベント規定》で定義された
使い方だとしても、より理解しやすい言い方に変えるとか、その都度「どのタイミング
で割り込みますか?」と確認するとか、いろいろ対応できると思うんですよね。
自分の「戦闘宣言」に対し、相手が「はい」と言ったとしても、攻撃クリーチャーを
タップ始めたときに相手が「ああ、その前に」と言ったらすぐに巻き戻します。
合いの手のような返事が、勝敗をわけるようなミスとは思えないんです。
でも自分が「はい」と言ってしまい、「その前に・・・」としようとした時に、
「あなたは私の宣言に対し『はい』と言いましたよね、巻き戻せませんよ」と
言われたら、自分の不用意さを責めながら「ああ、そうですね」としか言いません。
これ、ダブルスタンダードですか?
そうでしょうね。判断基準が二つあるわけですから、その通りです。
「相手には寛大に、自分には厳しく」という判断基準です。
自分のミスはレポのネタになりますから・・・というのは冗談ですが、まあ、
やっちまったもんはしょうがないよね、という感覚です。
で、問題は相手のミスにプレイヤーとしてどこまで寛大であるべきか、
整理してみたくなったので、記事としてアップすることにしました。
ジャッジの方がご覧になれば、プレイヤー同士だけで決めないでジャッジを呼んで
下さい、と言いたくなるだろうと思います。
でも競技レベルの大会ならともかく、一般レベルや非公認の大会だったら、ほとんど
ジャッジを呼ばないでしょう。その場で当事者同士で納得できて解決するなら、
呼ぶまでもないことも多いですよね。
相手のミスにどこまで寛容であるべきか、自分にとって二つの大きな判断基準があります。
RELと相手のプレイヤーです。
はい、はっきり言います。相手によって判断を変えます。
RELは言うまでもないと思います。競技レベルの大会は別物です。
相手のミスは、些細なことでもジャッジに報告します。
一般レベルや非公認の大会ならば、相手のプレイヤーの技量とルール習熟度と態度で
判断します。
あからさまな初心者の方や年少の子には、最大限に寛大になります。
「マジックって楽しい」と思ってもらいたいからです。
「もうマジックなんてやらない」と思ってもらいたくないからです。
つまらないことで勝敗が決まるなんてことは、もう少しゲームに慣れてからのほうが
いいはずです。
嫁さんとマジックしているときと同じです。彼女は永遠の初心者です。
自称「初心者」でも、デッキやプレイ中の行動を見れば、そうでないこともあります。
そのときは、寛大さが少し下がります。とは言え、最初のミスは見逃して
「次からはダメですよ」と言うくらいはします。
顔なじみの方に対してはもう少し厳しくなります。
大会に何度も来られているくらいだし、もう皆様ベテランですから。
今更厳しく判定しても、マジックを嫌いにならないでしょう。
ホントに強い人は、対戦しててわかります。プレイや判断にムダがありません。
そういう人にはこちらが遠慮することはありません。自分と同じように厳しくしますが、
そもそもこのレベルの人にはミスがあるわけないですよね~。
具体例とか思いついたら、来週また追加の記事にします。
今日のところはこれくらいで。
津村さんの記事にて紹介されている「エルフドラージ」ですが、
http://mtg-jp.com/reading/tsumura/001097/
サイドに「復讐蔦」って面白いですね。
自分としてはメインでも十分と思いますが、「ヴァラクートにあまり有効でないから
サイドが適切」とコメントされてます。
ヴァラクートを警戒するなら、紅蓮地獄に耐性があるようにするべきと考えますが、
いかがなものでしょう。
3t蔦は、どんなデッキ相手でも十分なクロックだと思うんですけどね。
自分のサバイバルクローンだって、ヴァラクートに大きく負け越しているので
あまり大きなことは言えないですけど・・・
きっちり結果残してレポしたいですから、がんばります!
【今後の大会予定の備忘録】
2/11~13 遠征できたら行きたい
2/20 さわいスタン
2/27 PTQ&GPT@福岡
3/6 ゲームデイ(どこに行くか悩む~)
3/12 GPT@福山
3/13 GPT@福岡 or PTQ@福山
3/19~20 GP神戸
3/26 さわいスタン
3/27 岡山スタン or PTQ@福岡
あとは毎週土曜はYS福岡や広島ですな。
http://mtg-jp.com/reading/tsumura/001097/
サイドに「復讐蔦」って面白いですね。
自分としてはメインでも十分と思いますが、「ヴァラクートにあまり有効でないから
サイドが適切」とコメントされてます。
ヴァラクートを警戒するなら、紅蓮地獄に耐性があるようにするべきと考えますが、
いかがなものでしょう。
3t蔦は、どんなデッキ相手でも十分なクロックだと思うんですけどね。
自分のサバイバルクローンだって、ヴァラクートに大きく負け越しているので
あまり大きなことは言えないですけど・・・
きっちり結果残してレポしたいですから、がんばります!
【今後の大会予定の備忘録】
2/11~13 遠征できたら行きたい
2/20 さわいスタン
2/27 PTQ&GPT@福岡
3/6 ゲームデイ(どこに行くか悩む~)
3/12 GPT@福山
3/13 GPT@福岡 or PTQ@福山
3/19~20 GP神戸
3/26 さわいスタン
3/27 岡山スタン or PTQ@福岡
あとは毎週土曜はYS福岡や広島ですな。
サバイバルクローン 今シーズンのまとめ
2011年1月25日 考察記事 コメント (2)今シーズンの最終形はこんな感じに。
土地 (23)
10 : 森/Forest
5 : 島/Island
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (28)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : 草茂る胸壁/Overgrown Battlement
1 : 森のレインジャー/Sylvan Ranger
4 : 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 : 復讐蔦/Vengevine
4 : 海門の神官/Sea Gate Oracle
3 : クローン/Clone
2 : 酸のスライム/Acidic Slime
1 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
1 : 鋼のヘルカイト/Steel Hellkite
1 : 霜のタイタン/Frost Titan
その他 (10)
3 : 定業/Preordain
3 : マナ漏出/Mana Leak
2 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2 : 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
サイド(15)
3 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
3 : 瞬間凍結/Flashfreeze
4 : 精神壊しの罠/Mindbreak Trap
3 : 帰化/Naturalize
2 : 全ては塵/All to Dust
成績は
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
トータルで31-21-3。1月だけなら15-3-1!
シーズン終盤に大きく勝ち越せたのは、経験と調整がうまくかみ合った証拠と
言えると思います。いつもこううまく行くといいんですけどね~。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)10-9
ビート相手の勝率も上がってきたようです。壁・ガラクが効果的でした。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)4-2
変わらず。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)5-0
もしかしてサバイバル系の中で最強?
苦手意識はまだ残ってますが、素直に喜びましょう。
3)白青系コントロール 2-1
変わらず。
4)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶)7-3-1
墓地対策がなければ相性はいいと思います。
5)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)1-1-2
ようやく勝てました。まだまだ対戦したいです。
6)ヴァラクート 2-5
変わらず。研究の成果は発揮する機会がありませんでした。
次の大会は2月の第二週以降ですね。それまではまたぬるい話でもしますかねぇ。
土地 (23)
10 : 森/Forest
5 : 島/Island
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (28)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : 草茂る胸壁/Overgrown Battlement
1 : 森のレインジャー/Sylvan Ranger
4 : 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 : 復讐蔦/Vengevine
4 : 海門の神官/Sea Gate Oracle
3 : クローン/Clone
2 : 酸のスライム/Acidic Slime
1 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
1 : 鋼のヘルカイト/Steel Hellkite
1 : 霜のタイタン/Frost Titan
その他 (10)
3 : 定業/Preordain
3 : マナ漏出/Mana Leak
2 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2 : 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
サイド(15)
3 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
3 : 瞬間凍結/Flashfreeze
4 : 精神壊しの罠/Mindbreak Trap
3 : 帰化/Naturalize
2 : 全ては塵/All to Dust
成績は
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
まほねこ 4-0
トータルで31-21-3。1月だけなら15-3-1!
シーズン終盤に大きく勝ち越せたのは、経験と調整がうまくかみ合った証拠と
言えると思います。いつもこううまく行くといいんですけどね~。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶、黒赤)10-9
ビート相手の勝率も上がってきたようです。壁・ガラクが効果的でした。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)4-2
変わらず。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)5-0
もしかしてサバイバル系の中で最強?
苦手意識はまだ残ってますが、素直に喜びましょう。
3)白青系コントロール 2-1
変わらず。
4)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑、青茶)7-3-1
墓地対策がなければ相性はいいと思います。
5)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)1-1-2
ようやく勝てました。まだまだ対戦したいです。
6)ヴァラクート 2-5
変わらず。研究の成果は発揮する機会がありませんでした。
次の大会は2月の第二週以降ですね。それまではまたぬるい話でもしますかねぇ。
サバイバルクローンのサイドを見直す
2011年1月20日 考察記事出張に来ると、懇親会でもない限り、いつもよりずっと早くフリーになれるのが
有難いですね~。
いつもなら残業やってクルマ飛ばして帰宅して、夜飯食って後片付けして、
ようやくそれから寝るまでの短い間しかフリーの時間がないですからね。
出張先では、仕事終わった瞬間からフリーの時間です。
あ~、生きてるって素晴らしい!
今日の夜は、DNでまほねこのレポをアップしているところをいろいろ回ってました。
山口の大会のレポを書いている人なんて極々僅かなものですが、さすが大都会
たくさんいらっしゃいました。
土曜は、どんなデッキどんなカードに巡り会えるか楽しみです。
自分の相棒も、ヨソ行き用に少しアレンジしましょう。
メインは壁を入れた先週のバージョンのままで良しとして、サイドがこんな感じ。
3 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
3 : 瞬間凍結/Flashfreeze
4 : 精神壊しの罠/Mindbreak Trap
3 : 帰化/Naturalize
2 : 全ては塵/All to Dust
DNで拝見したレポのほとんどに、白単アーマーがあったんですね。
酸スラじゃ間に合わないので帰化を入れようかな、と思ったわけです。
ミミックとか精神と肉体の剣にも、散々な目にあってますからね。
罠4枚は、結局ヴァラクートにはこれしかないという感じ。
白青コン・黒青コンにも追加のカウンターが必要ですし。
ヴァラクート対策は、そのうち改めて記事にします。
有難いですね~。
いつもなら残業やってクルマ飛ばして帰宅して、夜飯食って後片付けして、
ようやくそれから寝るまでの短い間しかフリーの時間がないですからね。
出張先では、仕事終わった瞬間からフリーの時間です。
あ~、生きてるって素晴らしい!
今日の夜は、DNでまほねこのレポをアップしているところをいろいろ回ってました。
山口の大会のレポを書いている人なんて極々僅かなものですが、さすが大都会
たくさんいらっしゃいました。
土曜は、どんなデッキどんなカードに巡り会えるか楽しみです。
自分の相棒も、ヨソ行き用に少しアレンジしましょう。
メインは壁を入れた先週のバージョンのままで良しとして、サイドがこんな感じ。
3 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
3 : 瞬間凍結/Flashfreeze
4 : 精神壊しの罠/Mindbreak Trap
3 : 帰化/Naturalize
2 : 全ては塵/All to Dust
DNで拝見したレポのほとんどに、白単アーマーがあったんですね。
酸スラじゃ間に合わないので帰化を入れようかな、と思ったわけです。
ミミックとか精神と肉体の剣にも、散々な目にあってますからね。
罠4枚は、結局ヴァラクートにはこれしかないという感じ。
白青コン・黒青コンにも追加のカウンターが必要ですし。
ヴァラクート対策は、そのうち改めて記事にします。
サバイバルクローンこれまでの成績
2011年1月11日 考察記事これまでの成績のまとめ
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
トータル24-20-3
無事勝ち越すことができました。良かった、良かった。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶)7-8
ほぼ互角なのかな。毒殺に限れば0-4ですが。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)4-2
苦手だと思ってましたが、勝ち越せました。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)4-0
同系は別にカテゴライズしました。数字ほど相性は良いわけではないと思います。
3)白青系コントロール 2-1
変わらず。最近は下火ですね。
4)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑)5-3-1
墓地対策がなければ相性はいいと思います。
5)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)0-1-2
巫女・コブラ系コントロールは別にカテゴライズしました。難しい相手です。
6)ヴァラクート 2-5
まだまだ研究不足ですね。サイドもゲームプランも見直します。
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2、0-3-1、3-1
YS広島 2-1
中国FC 2-3
Me-Ta-Gameオープン記念 2-2
きらら杯 2-1
HOT 3-0-1+ID、Top8 2-1
トータル24-20-3
無事勝ち越すことができました。良かった、良かった。
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、青単、白黒、白緑、黒緑、赤青茶)7-8
ほぼ互角なのかな。毒殺に限れば0-4ですが。
2)赤系ビート(赤単、赤白、白赤茶)4-2
苦手だと思ってましたが、勝ち越せました。
3)サバイバル系(緑単、黒緑、黒緑青、白緑)4-0
同系は別にカテゴライズしました。数字ほど相性は良いわけではないと思います。
3)白青系コントロール 2-1
変わらず。最近は下火ですね。
4)その他コントロール(赤青、黒青、緑青赤、白単、黒単、白緑)5-3-1
墓地対策がなければ相性はいいと思います。
5)ターボランド系(緑青赤、緑青黒)0-1-2
巫女・コブラ系コントロールは別にカテゴライズしました。難しい相手です。
6)ヴァラクート 2-5
まだまだ研究不足ですね。サイドもゲームプランも見直します。
刻みジェイスを有効につかうための心得
2010年12月9日 考察記事サバイバルクローンには刻みジェイスを2枚だけ挿しているのだけど、いいタイミング
で引けることが多く、非常に心強いカードです。
使ってみてわかるのは、これの使い方って非常に難しいということ。
最大限に活用するためにいろいろと考えておかねばならないことを挙げてみます。
1)序盤~青青を確保する
まずはプレイするためのコストです。ジェイスを入れる前は、青マナソースは1つで
OKでした。今や、ジェイスを引いてすぐ使うために青青を用意しておく必要があります。
我がサバイバルクローンでは、青マナソースは島5枚に加えフェッチランド4枚+
極楽鳥4枚という体勢です。青のダブルシンボルはそれなりに配慮しておかないと
なかなか揃いません。
序盤、森+島+フェッチランドというパターンなら要注意です。フェッチランドで
島をサーチしてきた後で島を引いたということになると、森島島島というランド構成
になります。これはいかにも良くないですね~。
これを避けるためには、フェッチ起動をできるだけ遅らせること。2枚目の森か島を
引いたら、安心してその逆をサーチできますから。
以前はデッキ圧縮を期待して、1tにフェッチということも多かったのですが、
今はフェッチはできるだけ後に出す、ということを基本にしてます。
マナの必要がなければ、プレイしても起動しない、ということも考慮すべきです。
テンポを失うことは避けるべきですけど。
2)中盤~ジェイスを引く前に
サバイバルクローンでの刻みジェイスの基本は、ブレインストーム。
ブレインストーム+シャッフルの繰り返しは、思った以上にアドバンテージを稼げます。
そのために、ライブラリーに戻すカードを手札にキープしておくことが大事です。
どんな時でも、土地はその第一候補です。
そしてその次の候補は、クローン・酸スラ・6マナクリーチャー・1マナクリーチャー。
クローンと酸スラは出して効果的な場面が来るまでは、ライブラリーにいるべきです。
シャーマンの能力のコストとしてはもったいないですし、シャーマンがいればすぐに
呼び出せますからね。
6マナクリーチャー達は出せるときには出すべきですが、そうでないのならライブラリー
に戻すのにためらう理由がありません。
1マナクリーチャーは、トリガーにもなるので手札に持っておくべきことも多いから
その次の選択肢ということになります。
3)ジェイスの役割
サバイバルクローンでは、あくまでサバイバルエンジンがデッキの肝です。
ジェイスは、まずはシャーマンを探し当てるため、そしてそのエサであるクリーチャー
特に復讐蔦を探すためにあります。
シャーマンがいれば、ジェイスを生き残らせるために消術を使う必要がありません。
たとえ相手の次のアタックでジェイスが死にそうなときでも、ブレインストームで
エサのクリーチャーを探しに行くべきです。
ジェイスへアタックさせて、返しのターンに青タイタンやワームやクローンを出せば
こちらにとって十分なことが多いです。
4)シャフルのタイミング
シャーマンやフェッチランドのシャフルのタイミングも重要です。
ジェイスで戻したカードはまた引きもどしたいカードか?
それともシャフルしてリフレッシュしたほうがいいか?
迷うことも多いでしょう。
2)で述べたように、ブレインストーム+シャフルを基本の動きとして準備して
おくのがいいです。
「どれも戻したくない!」という場合でも、戻してシャフルしてもまた3枚新しい
カードが見れるわけですから、あまり損はしません。
シャフルを遅らせることは、シャーマンが役割を果たしてないことですから、
3)の原則にも反することです。
ジェイスは強いカードなのはもちろんですが、あくまでキーカードはシャーマン。
シャーマンの働きを自ら阻害するのはばかばかしいことです。
で引けることが多く、非常に心強いカードです。
使ってみてわかるのは、これの使い方って非常に難しいということ。
最大限に活用するためにいろいろと考えておかねばならないことを挙げてみます。
1)序盤~青青を確保する
まずはプレイするためのコストです。ジェイスを入れる前は、青マナソースは1つで
OKでした。今や、ジェイスを引いてすぐ使うために青青を用意しておく必要があります。
我がサバイバルクローンでは、青マナソースは島5枚に加えフェッチランド4枚+
極楽鳥4枚という体勢です。青のダブルシンボルはそれなりに配慮しておかないと
なかなか揃いません。
序盤、森+島+フェッチランドというパターンなら要注意です。フェッチランドで
島をサーチしてきた後で島を引いたということになると、森島島島というランド構成
になります。これはいかにも良くないですね~。
これを避けるためには、フェッチ起動をできるだけ遅らせること。2枚目の森か島を
引いたら、安心してその逆をサーチできますから。
以前はデッキ圧縮を期待して、1tにフェッチということも多かったのですが、
今はフェッチはできるだけ後に出す、ということを基本にしてます。
マナの必要がなければ、プレイしても起動しない、ということも考慮すべきです。
テンポを失うことは避けるべきですけど。
2)中盤~ジェイスを引く前に
サバイバルクローンでの刻みジェイスの基本は、ブレインストーム。
ブレインストーム+シャッフルの繰り返しは、思った以上にアドバンテージを稼げます。
そのために、ライブラリーに戻すカードを手札にキープしておくことが大事です。
どんな時でも、土地はその第一候補です。
そしてその次の候補は、クローン・酸スラ・6マナクリーチャー・1マナクリーチャー。
クローンと酸スラは出して効果的な場面が来るまでは、ライブラリーにいるべきです。
シャーマンの能力のコストとしてはもったいないですし、シャーマンがいればすぐに
呼び出せますからね。
6マナクリーチャー達は出せるときには出すべきですが、そうでないのならライブラリー
に戻すのにためらう理由がありません。
1マナクリーチャーは、トリガーにもなるので手札に持っておくべきことも多いから
その次の選択肢ということになります。
3)ジェイスの役割
サバイバルクローンでは、あくまでサバイバルエンジンがデッキの肝です。
ジェイスは、まずはシャーマンを探し当てるため、そしてそのエサであるクリーチャー
特に復讐蔦を探すためにあります。
シャーマンがいれば、ジェイスを生き残らせるために消術を使う必要がありません。
たとえ相手の次のアタックでジェイスが死にそうなときでも、ブレインストームで
エサのクリーチャーを探しに行くべきです。
ジェイスへアタックさせて、返しのターンに青タイタンやワームやクローンを出せば
こちらにとって十分なことが多いです。
4)シャフルのタイミング
シャーマンやフェッチランドのシャフルのタイミングも重要です。
ジェイスで戻したカードはまた引きもどしたいカードか?
それともシャフルしてリフレッシュしたほうがいいか?
迷うことも多いでしょう。
2)で述べたように、ブレインストーム+シャフルを基本の動きとして準備して
おくのがいいです。
「どれも戻したくない!」という場合でも、戻してシャフルしてもまた3枚新しい
カードが見れるわけですから、あまり損はしません。
シャフルを遅らせることは、シャーマンが役割を果たしてないことですから、
3)の原則にも反することです。
ジェイスは強いカードなのはもちろんですが、あくまでキーカードはシャーマン。
シャーマンの働きを自ら阻害するのはばかばかしいことです。
長考について長考する
2010年12月2日 考察記事 コメント (5)と思ったけど、長考は苦手なんで簡単に。
前から思っていましたけど、大会ルールでは「遅いプレイは反則」なんですよね。
5.5 遅いプレイ
プレイヤーは、どれだけ状況が込み入っていようとも、時間を守ってターンを進めなければならず、イベントごとに定められた時間制限を守らねばならない。プレイヤーは、告知された時間内にマッチを終わらせられるペースを守る義務がある。時間稼ぎは許されない。
4.3. イベント上の誤り ─ 遅いプレイ
懲罰:【警告】
定義:
適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかったプレイヤーは、遅いプレイに従事しているものとする。故意に遅くプレイすることで時間制限を有利に働かせようとしているとジャッジが判断した場合、その違反には〔イカサマ ─ 遅延行為〕が適用される。
6.1. イカサマ ─ 遅延行為
懲罰:【失格】
定義:
時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。故意でない場合には、〔イベント上の誤り ─ 遅いプレイ〕を適用する。
「複雑な状況だから、長考をしていた」なんて主張は通用しないと思います。
長考は認められた行為じゃないんですから。
それから、カウンターがあるようにブラフするのはアリだと思うけど、せいぜい
15秒程度でしょ。
ブラフで1分以上時間を費やすのも、カンベンしてもらいたいですよ。
長考プレイヤーが少しでも減りますように(-人-)
前から思っていましたけど、大会ルールでは「遅いプレイは反則」なんですよね。
5.5 遅いプレイ
プレイヤーは、どれだけ状況が込み入っていようとも、時間を守ってターンを進めなければならず、イベントごとに定められた時間制限を守らねばならない。プレイヤーは、告知された時間内にマッチを終わらせられるペースを守る義務がある。時間稼ぎは許されない。
4.3. イベント上の誤り ─ 遅いプレイ
懲罰:【警告】
定義:
適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかったプレイヤーは、遅いプレイに従事しているものとする。故意に遅くプレイすることで時間制限を有利に働かせようとしているとジャッジが判断した場合、その違反には〔イカサマ ─ 遅延行為〕が適用される。
6.1. イカサマ ─ 遅延行為
懲罰:【失格】
定義:
時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。故意でない場合には、〔イベント上の誤り ─ 遅いプレイ〕を適用する。
「複雑な状況だから、長考をしていた」なんて主張は通用しないと思います。
長考は認められた行為じゃないんですから。
それから、カウンターがあるようにブラフするのはアリだと思うけど、せいぜい
15秒程度でしょ。
ブラフで1分以上時間を費やすのも、カンベンしてもらいたいですよ。
長考プレイヤーが少しでも減りますように(-人-)
似て非なるドロー系3種
2010年11月26日 考察記事 コメント (3)ドロー系呪文最初は神官だけだったのですが、刻みジェイス、定業を加えたことで、
混乱することがしばしばあります。
神官はトップ2枚のうちどちらかをゲット、残りをボトムへ。
刻みジェイスは3枚全てを手札に加え、その中から2枚をトップへ。
定業はトップ2枚をトップかボトムへ、その後1ドロー。
テキストに書いてある通りにするだけなんですが、無意識に違うことをしてしまい
そうになります。
絶対してはならないこと!
1)ジェイスだけが3枚。あとの2つで3枚目をめくるとアウトです。
2)ジェイスだけが引いたカードを手札に加えられます。あとの2つは手札と見ている
カードは別にしておかねばなりません。
3)神官なのに定業のように2枚ともボトム送りしてはいけません。定業なのに
神官のようにするのはOKです。
一番身体に染み付いているのは神官なので、3)の心配はあまりないんですけどね。
とにかく、1つ1つを丁寧に、を心がけましょう。
混乱することがしばしばあります。
神官はトップ2枚のうちどちらかをゲット、残りをボトムへ。
刻みジェイスは3枚全てを手札に加え、その中から2枚をトップへ。
定業はトップ2枚をトップかボトムへ、その後1ドロー。
テキストに書いてある通りにするだけなんですが、無意識に違うことをしてしまい
そうになります。
絶対してはならないこと!
1)ジェイスだけが3枚。あとの2つで3枚目をめくるとアウトです。
2)ジェイスだけが引いたカードを手札に加えられます。あとの2つは手札と見ている
カードは別にしておかねばなりません。
3)神官なのに定業のように2枚ともボトム送りしてはいけません。定業なのに
神官のようにするのはOKです。
一番身体に染み付いているのは神官なので、3)の心配はあまりないんですけどね。
とにかく、1つ1つを丁寧に、を心がけましょう。
海門の神官VS粗石の魔道士
2010年11月18日 考察記事最近のサバイバルデッキには、粗石の魔道士を採用しているケースがよく見られます。
サバイバルクローンに粗石の魔道士を投入するとしたら、こんな感じでしょうか。
土地 (24)
10 : 森/Forest
5 : 島/Island
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 : 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (27)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
4 : 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 : 復讐蔦/Vengevine
2 : 海門の神官/Sea Gate Oracle
2 : 粗石の魔道士/Trinket Mage
3 : クローン/Clone
2 : 酸のスライム/Acidic Slime
1 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
1 : 霜のタイタン/Frost Titan
1 : メムナイト/Memnite
その他 (9)
1 : 脆い彫像/Brittle Effigy
1 : バジリスクの首輪/Basilisk Collar
1 : 飛行の呪文爆弾/Flight Spellbomb
4 : マナ漏出/Mana Leak
2 : 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
同じような役割の海門の神官と粗石の魔道士ですが、どちらも一長一短があって
どちらを採用するかはなかなか難しいですね~。
まずサイズですが、1/3と2/2なら2/2のほうがずっと良いのは間違いないです。
1/4 VS 2/2なら迷うところなんでしょうけど、とにかくMTGではタフネスよりパワー
のほうが優先されますからね~。
でも重要なのは、CIP能力。どちらもカードを1枚ゲットだぜ!なのは同じですが、
神官は「トップの2枚のうちの1枚、残りはボトムへ」
魔導士は「マナコスト1以下のアーティファクト」
さて、どちらがいいのでしょうか・・・・?
デッキデザインして楽しいのは、魔道士なんですね。
サーチするアーティファクトを何にするか、いろいろ夢が広がって楽しいです。
神官は所詮運任せ。トップ2枚ともがっかりというのはよくあることです。
クリーチャーにもアーティファクトにもシルバーバレット戦術を採用できるわけだし、
魔道士のほうが好まれるのもわかります。
でも神官を捨てきれない大きな理由があります。
それはシャーマンが初手にない場合。シャーマンが初手になくても、神官があれば
シャーマンを引く確率があがります。1tに鳥が出せたなら、2t神官でシャーマン
ゲット!という流れも期待できます。
ライブラリーを2枚圧縮できるのも利点ですね。
魔道士からでも呪文爆弾をサーチすれば、結果的に2枚圧縮できますがコストが
余分にかかりますからね。
レオニンの裁き人に邪魔されないのも利点です。
肝心のサバイバルエンジンが邪魔されてしまうから、苦しい戦いを強いられてしまうのは
間違いないのですが、被害が少なくてすむのはメリットと言えるのではないでしょうか。
でもでも、先ほどあげたレシピも魅力的に見えるのも確かです。
う~ん、どちらにするか、なかなか頭を悩ませますな・・・
サバイバルクローンに粗石の魔道士を投入するとしたら、こんな感じでしょうか。
土地 (24)
10 : 森/Forest
5 : 島/Island
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 : 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (27)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
4 : 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 : 復讐蔦/Vengevine
2 : 海門の神官/Sea Gate Oracle
2 : 粗石の魔道士/Trinket Mage
3 : クローン/Clone
2 : 酸のスライム/Acidic Slime
1 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
1 : 霜のタイタン/Frost Titan
1 : メムナイト/Memnite
その他 (9)
1 : 脆い彫像/Brittle Effigy
1 : バジリスクの首輪/Basilisk Collar
1 : 飛行の呪文爆弾/Flight Spellbomb
4 : マナ漏出/Mana Leak
2 : 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
同じような役割の海門の神官と粗石の魔道士ですが、どちらも一長一短があって
どちらを採用するかはなかなか難しいですね~。
まずサイズですが、1/3と2/2なら2/2のほうがずっと良いのは間違いないです。
1/4 VS 2/2なら迷うところなんでしょうけど、とにかくMTGではタフネスよりパワー
のほうが優先されますからね~。
でも重要なのは、CIP能力。どちらもカードを1枚ゲットだぜ!なのは同じですが、
神官は「トップの2枚のうちの1枚、残りはボトムへ」
魔導士は「マナコスト1以下のアーティファクト」
さて、どちらがいいのでしょうか・・・・?
デッキデザインして楽しいのは、魔道士なんですね。
サーチするアーティファクトを何にするか、いろいろ夢が広がって楽しいです。
神官は所詮運任せ。トップ2枚ともがっかりというのはよくあることです。
クリーチャーにもアーティファクトにもシルバーバレット戦術を採用できるわけだし、
魔道士のほうが好まれるのもわかります。
でも神官を捨てきれない大きな理由があります。
それはシャーマンが初手にない場合。シャーマンが初手になくても、神官があれば
シャーマンを引く確率があがります。1tに鳥が出せたなら、2t神官でシャーマン
ゲット!という流れも期待できます。
ライブラリーを2枚圧縮できるのも利点ですね。
魔道士からでも呪文爆弾をサーチすれば、結果的に2枚圧縮できますがコストが
余分にかかりますからね。
レオニンの裁き人に邪魔されないのも利点です。
肝心のサバイバルエンジンが邪魔されてしまうから、苦しい戦いを強いられてしまうのは
間違いないのですが、被害が少なくてすむのはメリットと言えるのではないでしょうか。
でもでも、先ほどあげたレシピも魅力的に見えるのも確かです。
う~ん、どちらにするか、なかなか頭を悩ませますな・・・
サバイバルクローンのこれまでの成績
2010年11月15日 考察記事これまでの成績のまとめ
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2
YS広島 2-1
トータル10-9-1
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、黒単、青単、白黒、白緑)5-4
赤系でなければ互角以上と思ってましたが、ほぼそれを実証できたようです。
2)赤系ビート(赤単、赤白)1-2
苦手な相手です。メインからの対策も必要でしょう。
3)白青系コントロール 2-1
割と相性のいい相手のはず。だけど今後はどうなるでしょうか。
4)その他のコントロール(赤青、黒青、赤青緑、白単)2-1-1
墓地対策がなければ相性はいいと思います。
5)ヴァラクート 0-1
思ったより数少ないですね。皆さん飽きてきたのでしょうか。
ビート系が20戦中12戦と、環境は割とビートよりなんですね。
メインのカウンターは諦めて、ベイロスをメインに採用するべきかな、とも思いますね~。
ファイナルズ予選 2-2
ゲームデイ@福岡 2-2-1
ゲームデイ@山口 2-2
YS福岡 2-2
YS広島 2-1
トータル10-9-1
対戦相手別では
1)ビート(白単、緑単、黒単、青単、白黒、白緑)5-4
赤系でなければ互角以上と思ってましたが、ほぼそれを実証できたようです。
2)赤系ビート(赤単、赤白)1-2
苦手な相手です。メインからの対策も必要でしょう。
3)白青系コントロール 2-1
割と相性のいい相手のはず。だけど今後はどうなるでしょうか。
4)その他のコントロール(赤青、黒青、赤青緑、白単)2-1-1
墓地対策がなければ相性はいいと思います。
5)ヴァラクート 0-1
思ったより数少ないですね。皆さん飽きてきたのでしょうか。
ビート系が20戦中12戦と、環境は割とビートよりなんですね。
メインのカウンターは諦めて、ベイロスをメインに採用するべきかな、とも思いますね~。
ネットで見つけたサバイバルデッキ
2010年11月10日 考察記事 コメント (2)http://stasis.diarynote.jp/201010060107272348/
1 《脆い彫像/Brittle Effigy》
1 《キマイラ的大群/Chimeric Mass》
1 《メムナイト/Memnite》
1 《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1 《霜のタイタン/Frost Titan》
4 《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
2 《皮裂き/Skinrender》
3 《粗石の魔道士/Trinket Mage》
1 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
4 《復讐蔦/Vengevine》
4 《破滅の刃/Doom Blade》
4 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
5 《森/Forest》
3 《島/Island》
4 《沼/Swamp》
4 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
1 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
Sideboard:
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《酸のスライム/Acidic Slime》
4 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》
2 《皮裂き/Skinrender》
1 《タジュールの保護者/Tajuru Preserver》
3 《強迫/Duress》
http://80144.diarynote.jp/201011020059469628/
予選3位:Matono Kyohei
DeckName ・無記入
DeckDesigner ・無記入
(メイン)
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》
4《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》
1《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
1《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》
1《メムナイト/Memnite(SOM)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
2《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》
4《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
3《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
1《脆い彫像/Brittle Effigy(M11)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
3《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
1《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
1《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
3《島/Island(SOM)》
3《森/Forest(SOM)》
2《平地/Plains(SOM)》
(サイドボード)
4《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
3《光輝王の昇天/Luminarch Ascension(ZEN)》
2《天界の粛清/Celestial Purge(M11)》
2《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》
2《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》
1《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
http://79705.diarynote.jp/201010310314321022/
4 森/Forest
2 山/Mountain
2 平地/Plains
4 乾燥台地/Arid Mesa (ZEN)
2 霧深い雨林/Misty Rainforest (ZEN)
4 銅線の地溝/Copperline Gorge (SOM)
4 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket (SOM)
1 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove (M11)
1 怒り狂う山峡/Raging Ravine (WWK)
1 活発な野生林/Stirring Wildwood (WWK)
4 極楽鳥/Birds of Paradise (M11)
2 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (M11)
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman (M11)
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk (M11)
4 水蓮のコブラ/Lotus Cobra (ZEN)
1 森のレインジャー/Sylvan Ranger (M11)
4 復讐蔦/Vengevine (ROE)
2 溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore (SOM)
1 太陽のタイタン/Sun Titan (M11)
1 業火のタイタン/Inferno Titan (M11)
1 世界を鎮める者/World Queller (ZEN)
1 酸のスライム/Acidic Slime (M11)
1 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence (ROE)
2 狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage (WWK)
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic (WWK)
1 バジリスクの首輪/Basilisk Collar (WWK)
1 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind (SOM)
サイドボード (15枚)
3 酸のスライム/Acidic Slime (M11)
2 悪斬の天使/Baneslayer Angel (M11)
2 狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage (WWK)
1 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence (ROE)
1 タジュールの保護者/Tajuru Preserver (ROE)
1 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura (ROE)
2 未達への旅/Journey to Nowhere (ZEN)
1 バジリスクの首輪/Basilisk Collar (WWK)
2 自然の要求/Nature’s Claim (WWK)
http://83791.diarynote.jp/201010160350135606/
2平地
2山
4森
4乾燥台地
4活発な野生林
4剃刀境の茂み
4銅線の地溝
4極楽鳥
1ラノワールのエルフ
1石鍛冶の神秘家
4戦隊の鷹
4獣相のシャーマン
4狡猾な火花魔道士
4復讐蔦
4溶鉄の尾のマスティコア
2悪斬の天使
4稲妻
1バジリスクの首輪
2未達への旅
1肉体と精神の剣
-------------------------------------------------------------
記事そのものもとても参考になります~。
色んな3色組み合わせがあるんですね。
1 《脆い彫像/Brittle Effigy》
1 《キマイラ的大群/Chimeric Mass》
1 《メムナイト/Memnite》
1 《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1 《霜のタイタン/Frost Titan》
4 《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
2 《皮裂き/Skinrender》
3 《粗石の魔道士/Trinket Mage》
1 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
4 《復讐蔦/Vengevine》
4 《破滅の刃/Doom Blade》
4 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
5 《森/Forest》
3 《島/Island》
4 《沼/Swamp》
4 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
1 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
Sideboard:
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《酸のスライム/Acidic Slime》
4 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》
2 《皮裂き/Skinrender》
1 《タジュールの保護者/Tajuru Preserver》
3 《強迫/Duress》
http://80144.diarynote.jp/201011020059469628/
予選3位:Matono Kyohei
DeckName ・無記入
DeckDesigner ・無記入
(メイン)
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》
4《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》
1《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
1《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》
1《メムナイト/Memnite(SOM)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
2《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》
4《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
3《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
1《脆い彫像/Brittle Effigy(M11)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
3《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
1《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
1《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
3《島/Island(SOM)》
3《森/Forest(SOM)》
2《平地/Plains(SOM)》
(サイドボード)
4《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
3《光輝王の昇天/Luminarch Ascension(ZEN)》
2《天界の粛清/Celestial Purge(M11)》
2《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》
2《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》
1《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
http://79705.diarynote.jp/201010310314321022/
4 森/Forest
2 山/Mountain
2 平地/Plains
4 乾燥台地/Arid Mesa (ZEN)
2 霧深い雨林/Misty Rainforest (ZEN)
4 銅線の地溝/Copperline Gorge (SOM)
4 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket (SOM)
1 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove (M11)
1 怒り狂う山峡/Raging Ravine (WWK)
1 活発な野生林/Stirring Wildwood (WWK)
4 極楽鳥/Birds of Paradise (M11)
2 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (M11)
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman (M11)
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk (M11)
4 水蓮のコブラ/Lotus Cobra (ZEN)
1 森のレインジャー/Sylvan Ranger (M11)
4 復讐蔦/Vengevine (ROE)
2 溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore (SOM)
1 太陽のタイタン/Sun Titan (M11)
1 業火のタイタン/Inferno Titan (M11)
1 世界を鎮める者/World Queller (ZEN)
1 酸のスライム/Acidic Slime (M11)
1 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence (ROE)
2 狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage (WWK)
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic (WWK)
1 バジリスクの首輪/Basilisk Collar (WWK)
1 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind (SOM)
サイドボード (15枚)
3 酸のスライム/Acidic Slime (M11)
2 悪斬の天使/Baneslayer Angel (M11)
2 狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage (WWK)
1 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence (ROE)
1 タジュールの保護者/Tajuru Preserver (ROE)
1 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura (ROE)
2 未達への旅/Journey to Nowhere (ZEN)
1 バジリスクの首輪/Basilisk Collar (WWK)
2 自然の要求/Nature’s Claim (WWK)
http://83791.diarynote.jp/201010160350135606/
2平地
2山
4森
4乾燥台地
4活発な野生林
4剃刀境の茂み
4銅線の地溝
4極楽鳥
1ラノワールのエルフ
1石鍛冶の神秘家
4戦隊の鷹
4獣相のシャーマン
4狡猾な火花魔道士
4復讐蔦
4溶鉄の尾のマスティコア
2悪斬の天使
4稲妻
1バジリスクの首輪
2未達への旅
1肉体と精神の剣
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記事そのものもとても参考になります~。
色んな3色組み合わせがあるんですね。
「クローン」のルールを確認する
2010年10月28日 考察記事サバイバルクローンの大きな柱の一つ、クローンのルールについて整理しておきます。
間違いがあったらご指摘願いますね。
クローンを手札から場に出すとき、以下のように処理します。
1)クローンとしてプレイする。
2)解決時、場に出る前に、場にあるクリーチャーを選ぶ
3)そのクリーチャーのコピーとして場に出る。
リアニメートや惑いの迷路などの能力で、手札からプレイせずに場に出す場合は
2)の手順から処理すればOKです。
では順に詳細を。
1)クローンとしてプレイする。
プレイ時及びスタック上にあるときは、クローンとして扱います。
コストは③青ですし、青のクリーチャー呪文です。
場に緑のクリーチャーしかおらず、緑のクリーチャーにしかならないとしても
瞬間凍結ではカウンターできません。
エムラクールをコピーしたとしても、追加ターンは得られません。
これが2体目のクリーチャー呪文なら、復讐蔦の復活能力がここでトリガーします。
結果として、復讐蔦が場に出てからクローンが解決されるので、復讐蔦をコピー
することができます。
2)解決時、場に出る前に、場にあるクリーチャーを選ぶ。
コピー先を対象にとるわけではありませんので、被覆やプロテクション(青)の
クリーチャーもコピーすることができます。霜のタイタンを選んでも、追加マナは
必要ありません。
何らかの効果で、クローンと他のクリーチャーが同時に場に出るときは、その
クリーチャーをコピー先として選ぶことはできません。
場にあるクリーチャーがいないときは、コピー先を選べません。したがって0/0の
まま場に出て、そのまま墓地行きになります。
3)そのクリーチャーのコピーとして場に出る。
当然、CIP能力は誘発します。
何がコピーされるかを定義したものが「コピー可能な値」です。具体的には、
コピー先の、印刷されたカードの情報全てをコピーすると考えればOKです。
例外が4つあって
①コピー先がトークンの場合は、「トークンでなくカードであること」を除けば
そのトークンの情報全てをコピーします。
②コピー先が「原始のタイタンをコピーしているクローン」の場合は、印刷された
カードの情報はクローンですが、原始のタイタンのコピーとして場に出ます。
③コピー先に「場に出る際し」「表になるに際し」という能力がある場合。
例えば3/3のアーティファクトクリーチャーとして選択されている原初の土を
コピー先に選んだら、3/3のアーティファクトクリーチャーとして場に出ます。
選択をし直すことはできません。
【訂正】総合ルール706.5によると、クローンが場に出る際に、選択をし直すこと
になります。既に場にあるパーマネントが原初の土をコピーする場合は、選択を
し直すことはできません。
④裏向きのクリーチャーをコピーすると、2/2無色、コスト0、名前無しの
クリーチャーとして、表向きに出ます。
コピーされないものは、
+3/+3などの修正とかタイプを変更する効果の影響、タップ/アンタップなどの状態、
上に乗っているカウンター、装備品などでコピー先が得ている能力
などが挙げられます。
間違いやすいのが、クリーチャー化しているミシュランをコピーした場合。
カードに印刷された情報は土地なので、土地としてタップ状態で場に出ます。
「クリーチャーをコピーしたのに、土地として場にでる」なんて奇妙な感じですが、
ルールがそうなんですから。
間違いがあったらご指摘願いますね。
クローンを手札から場に出すとき、以下のように処理します。
1)クローンとしてプレイする。
2)解決時、場に出る前に、場にあるクリーチャーを選ぶ
3)そのクリーチャーのコピーとして場に出る。
リアニメートや惑いの迷路などの能力で、手札からプレイせずに場に出す場合は
2)の手順から処理すればOKです。
では順に詳細を。
1)クローンとしてプレイする。
プレイ時及びスタック上にあるときは、クローンとして扱います。
コストは③青ですし、青のクリーチャー呪文です。
場に緑のクリーチャーしかおらず、緑のクリーチャーにしかならないとしても
瞬間凍結ではカウンターできません。
エムラクールをコピーしたとしても、追加ターンは得られません。
これが2体目のクリーチャー呪文なら、復讐蔦の復活能力がここでトリガーします。
結果として、復讐蔦が場に出てからクローンが解決されるので、復讐蔦をコピー
することができます。
2)解決時、場に出る前に、場にあるクリーチャーを選ぶ。
コピー先を対象にとるわけではありませんので、被覆やプロテクション(青)の
クリーチャーもコピーすることができます。霜のタイタンを選んでも、追加マナは
必要ありません。
何らかの効果で、クローンと他のクリーチャーが同時に場に出るときは、その
クリーチャーをコピー先として選ぶことはできません。
場にあるクリーチャーがいないときは、コピー先を選べません。したがって0/0の
まま場に出て、そのまま墓地行きになります。
3)そのクリーチャーのコピーとして場に出る。
当然、CIP能力は誘発します。
何がコピーされるかを定義したものが「コピー可能な値」です。具体的には、
コピー先の、印刷されたカードの情報全てをコピーすると考えればOKです。
例外が4つあって
①コピー先がトークンの場合は、「トークンでなくカードであること」を除けば
そのトークンの情報全てをコピーします。
②コピー先が「原始のタイタンをコピーしているクローン」の場合は、印刷された
カードの情報はクローンですが、原始のタイタンのコピーとして場に出ます。
③コピー先に「場に出る際し」「表になるに際し」という能力がある場合。
コピー先に選んだら、3/3のアーティファクトクリーチャーとして場に出ます。
選択をし直すことはできません。
【訂正】総合ルール706.5によると、クローンが場に出る際に、選択をし直すこと
になります。既に場にあるパーマネントが原初の土をコピーする場合は、選択を
し直すことはできません。
④裏向きのクリーチャーをコピーすると、2/2無色、コスト0、名前無しの
クリーチャーとして、表向きに出ます。
コピーされないものは、
+3/+3などの修正とかタイプを変更する効果の影響、タップ/アンタップなどの状態、
上に乗っているカウンター、装備品などでコピー先が得ている能力
などが挙げられます。
間違いやすいのが、クリーチャー化しているミシュランをコピーした場合。
カードに印刷された情報は土地なので、土地としてタップ状態で場に出ます。
「クリーチャーをコピーしたのに、土地として場にでる」なんて奇妙な感じですが、
ルールがそうなんですから。
サバイバルクローン!
2010年10月26日 考察記事緑青に絞った新しい相棒ですが、なかなか使って楽しいデッキになりました。
名前は無難に「サバイバルクローン」にしましょう。それだけで緑青ってわかります。
サイクロントリガーという真の名前は自分の胸のうちにしまっておきます。
墓地に弾丸を溜めて、3~4発溜まったら一気に開放する、という動きがメインです。
弾丸が4発溜まっていて、開放するときの2体目のクリーチャーがクローンだったら
4点×5発で20点を叩き出します。これをマキシマムドライブと呼びましょう。
溜めている間はマナ加速したり、カウンター構えたりします。
相手の展開によっては、シャンブラーでパーマネント破壊をしたり、青タイタンで
クリーチャーを縛ります。地盤の際も使えるときに使ったほうが良さそうです。
とにかくクローンをどう使うのかを考えるのが楽しいですね。
自分のクリーチャーはもちろん、相手のクリーチャーをクローンするのは痛快です。
相手の展開を予想して、一番効果的な使い方ができたら最高ですね。
例えば、相手の緑タイタンを青タイタンで縛った後、クローンすれば地盤の際を2枚
持って来れますね。これでヴァラクートも怖くない!
例えば、相手の白タイタンを青タイタンで縛った後、クローンすれば地盤の際か
フェッチランドを場に戻せます。これで白青コンも怖くない!
例えば召喚の罠で出てきたエムラクールもクローンすれば、対消滅。
これでエルドラージも怖くない!ただし素出しは勘弁な。
そううまくいくかよ、って思ったあなた。正解ですが、そういうゲームプランを夢見る
のがMTGプレイヤーのロマンってもんです。
さて、次の大会に向けての調整は以下のことを考えてます。
1)先駆のゴーレム
もともとはこのカードが出発点だったのですが、今はすっかりクローンのほうが
お気に入り。先日の大会のデッキでは1体だけ残していたんですが、残念ながら
4枚目のクローンか酸のスライムとトレードに。
2)水蓮のコブラ
こいつの強さは、聖遺の騎士と一緒にいてこそのもの。そうでなければ、土地を
引かねばマナ加速として働きません。土地事故防止にはならないのです。
以前テストしていたデッキでは、ムル・ダヤの巫女がいたからコブラも働いて
いましたが、巫女も抜いた今、コブラの意味はほとんどなくなりました。
代わりにジョラーガの樹語りが良さそうです。1tに出せれば、2tにはレベル
アップしつつシャーマンを出せます。コブラでは運よくフェッチランドを手にして
なければ、2tに両方を出すことはできません。1マナだから、弾丸を開放する
1体目として使うのも容易ですね。
3)シャーマンの補強
結局シャーマン頼りのデッキなので、2tに出せないと回らないのが大きな欠点です。
シャーマンの変わりとは言えませんが、マーフォークのものあさりみたいなルーターや
入念な研究みたいな墓地が増えつつライブラリーを掘り進めるカードが欲しいですね。
今のところなかなかいいカードが見当たらないので、今後のセットに期待です。
来週のゲームディ、またこのデッキで参加したいですね。
名前は無難に「サバイバルクローン」にしましょう。それだけで緑青ってわかります。
サイクロントリガーという真の名前は自分の胸のうちにしまっておきます。
墓地に弾丸を溜めて、3~4発溜まったら一気に開放する、という動きがメインです。
弾丸が4発溜まっていて、開放するときの2体目のクリーチャーがクローンだったら
4点×5発で20点を叩き出します。これをマキシマムドライブと呼びましょう。
溜めている間はマナ加速したり、カウンター構えたりします。
相手の展開によっては、シャンブラーでパーマネント破壊をしたり、青タイタンで
クリーチャーを縛ります。地盤の際も使えるときに使ったほうが良さそうです。
とにかくクローンをどう使うのかを考えるのが楽しいですね。
自分のクリーチャーはもちろん、相手のクリーチャーをクローンするのは痛快です。
相手の展開を予想して、一番効果的な使い方ができたら最高ですね。
例えば、相手の緑タイタンを青タイタンで縛った後、クローンすれば地盤の際を2枚
持って来れますね。これでヴァラクートも怖くない!
例えば、相手の白タイタンを青タイタンで縛った後、クローンすれば地盤の際か
フェッチランドを場に戻せます。これで白青コンも怖くない!
例えば召喚の罠で出てきたエムラクールもクローンすれば、対消滅。
これでエルドラージも怖くない!ただし素出しは勘弁な。
そううまくいくかよ、って思ったあなた。正解ですが、そういうゲームプランを夢見る
のがMTGプレイヤーのロマンってもんです。
さて、次の大会に向けての調整は以下のことを考えてます。
1)先駆のゴーレム
もともとはこのカードが出発点だったのですが、今はすっかりクローンのほうが
お気に入り。先日の大会のデッキでは1体だけ残していたんですが、残念ながら
4枚目のクローンか酸のスライムとトレードに。
2)水蓮のコブラ
こいつの強さは、聖遺の騎士と一緒にいてこそのもの。そうでなければ、土地を
引かねばマナ加速として働きません。土地事故防止にはならないのです。
以前テストしていたデッキでは、ムル・ダヤの巫女がいたからコブラも働いて
いましたが、巫女も抜いた今、コブラの意味はほとんどなくなりました。
代わりにジョラーガの樹語りが良さそうです。1tに出せれば、2tにはレベル
アップしつつシャーマンを出せます。コブラでは運よくフェッチランドを手にして
なければ、2tに両方を出すことはできません。1マナだから、弾丸を開放する
1体目として使うのも容易ですね。
3)シャーマンの補強
結局シャーマン頼りのデッキなので、2tに出せないと回らないのが大きな欠点です。
シャーマンの変わりとは言えませんが、マーフォークのものあさりみたいなルーターや
入念な研究みたいな墓地が増えつつライブラリーを掘り進めるカードが欲しいですね。
今のところなかなかいいカードが見当たらないので、今後のセットに期待です。
来週のゲームディ、またこのデッキで参加したいですね。