先週の記事
http://magicgao.diarynote.jp/201102051004421905/
の続きで、具体例を挙げて判断基準を整理しようと思ってますが、
その前に優先権関連で自分ももめたことがあったので、今日はそのことを紹介します。
互いにクリーチャーをいくつか並べて、攻撃の応酬があった後のことです。
相手はそれまでと同様、「攻撃します」「はい」というやりとりのあと
攻撃クリーチャーをタップ。
自分はどうブロックすべきか少々考えた後、こいつにはこうなどとブロックを指定。
すると相手が、「あ、ブロッククリーチャー指定の前に、これ使います」
と何か呪文(多分除去かタップするようなヤツ、よく覚えてないです)を
使おうとしました。
自分は「ブロック指定の前に何か使いたいのなら、こちらが指定する前に言って
もらわなければ困る」とゴネました。
どうブロックするか見てから呪文を使われると、相手に余計に情報を与えたことに
なるからです。
自分の主張は、相手は攻撃クリーチャーを指定してから優先権をパスすることなく
呪文をプレイするのだから、間髪入れずに呪文を宣言するべきではないか、という
ものです。
明らかに私がブロックを考えるわずかな時間があり、その間何もしなかったのは
相手の落ち度だと自分は思います。
ジャッジの判定は、双方のコミュニケーションミスということで双方に警告。
ブロッククリーチャー指定の前まで巻き戻すというものでした。
つまり相手の言い分が通ったことになります。
ジャッジの判定に不満はありません。
自分も「ブロックしていいですか?」と尋ねてはいません。それが私の落ち度です。
しかし、毎回毎回「ブロックしていいですか?」とは普通尋ねないですよね。
そもそも攻撃クリーチャーを指定の後にアクティブプレイヤーが何かアクションを
起こすことのほうが珍しいわけです。
珍しいことのために毎回わずらわしい意思確認をするよりも、珍しいことが必要なとき
だけきちんと意思表示をするほうが合理的だと考えます。
もちろん、きちんと意思確認をすることは大事です。
複雑な状況では「ブロックしていいですか?」と尋ねることは必要です。
だけれど、優先権をパスすることなくアクションを続けたいのなら、明確にそう
意思表示すべきだ、というルールは必要なのではないでしょうか。
http://magicgao.diarynote.jp/201102051004421905/
の続きで、具体例を挙げて判断基準を整理しようと思ってますが、
その前に優先権関連で自分ももめたことがあったので、今日はそのことを紹介します。
互いにクリーチャーをいくつか並べて、攻撃の応酬があった後のことです。
相手はそれまでと同様、「攻撃します」「はい」というやりとりのあと
攻撃クリーチャーをタップ。
自分はどうブロックすべきか少々考えた後、こいつにはこうなどとブロックを指定。
すると相手が、「あ、ブロッククリーチャー指定の前に、これ使います」
と何か呪文(多分除去かタップするようなヤツ、よく覚えてないです)を
使おうとしました。
自分は「ブロック指定の前に何か使いたいのなら、こちらが指定する前に言って
もらわなければ困る」とゴネました。
どうブロックするか見てから呪文を使われると、相手に余計に情報を与えたことに
なるからです。
自分の主張は、相手は攻撃クリーチャーを指定してから優先権をパスすることなく
呪文をプレイするのだから、間髪入れずに呪文を宣言するべきではないか、という
ものです。
明らかに私がブロックを考えるわずかな時間があり、その間何もしなかったのは
相手の落ち度だと自分は思います。
ジャッジの判定は、双方のコミュニケーションミスということで双方に警告。
ブロッククリーチャー指定の前まで巻き戻すというものでした。
つまり相手の言い分が通ったことになります。
ジャッジの判定に不満はありません。
自分も「ブロックしていいですか?」と尋ねてはいません。それが私の落ち度です。
しかし、毎回毎回「ブロックしていいですか?」とは普通尋ねないですよね。
そもそも攻撃クリーチャーを指定の後にアクティブプレイヤーが何かアクションを
起こすことのほうが珍しいわけです。
珍しいことのために毎回わずらわしい意思確認をするよりも、珍しいことが必要なとき
だけきちんと意思表示をするほうが合理的だと考えます。
もちろん、きちんと意思確認をすることは大事です。
複雑な状況では「ブロックしていいですか?」と尋ねることは必要です。
だけれど、優先権をパスすることなくアクションを続けたいのなら、明確にそう
意思表示すべきだ、というルールは必要なのではないでしょうか。