漫喫で、ちょっと前に流行った漫画を読ました。連載時から好きだったけど、
改めて読み返して見ると、ストーリーも絵もよくできた漫画です。

第二部以降もいろいろ批判に晒されたけど少し長いエピローグとして見ると、
全体として少年から勝負師への成長の物語として、とても秀逸な作品である
ことがわかります。

無意味に延命をほどこされる漫画が多い中で、きちんと物語としては終了できた
のではないでしょうか。

この漫画に出てくる競技のルールは、自分は結局最後までよくわからなかった
のですが、物語の面白さを損なうものではなかったですね。焦点が競技そのもの
ではなく、競技に取り組む真剣な登場人物たちのドラマにあったからではない
でしょうか。

漫画に出てくる大人たちが、きちんと大人として存在感があるのも良い点です。
我の強いだけのヤンチャ坊主ばかりで競い合ったりしてるだけの漫画は、
読み応えが感じられません。登場する競技者のほとんどが大人ですから
当然のことですが、社会に出る・勝負師になるってことは周りが大人ばかり
になるってことを意味しているんですね。

主人公の母親の描写もとても自然です。プロとしてお金を稼ぐようになっても
息子のことはいつまでも心配なんですよね。

私事ですが、先日伯父が亡くなって「通夜に出るために実家に帰る」って自分の
母親に電話したところ「夕食は何が食べたい?」と聞かれました。
実の兄が亡くなった直後にですよ!自分はもう中学生くらいの子供がいても
おかしくないくらいの年なんですが、中学生の子供に聞くようなことを言うん
ですね。母親ってのはすげーもんです。

話がそれました。で、連載当時から思ってたんですけど、この漫画に出てくる
競技をMTGに置き換えても面白そうですよね。広い世の中そういう同人誌とか
もありそうですけど、どうなんでしょうか・・・

世の中いろんな漫画がありますけど、そんな風に漫画の中で扱っている競技を
MTGに置き換えたら面白くなりそうな漫画を挙げてみました。
(遊戯王とか麻雀放浪記とかは、当たり前すぎてナシでね)

第5位 波打際のむろみさん
MTG部ただひとりの部員である主人公は、今日も対戦相手を探しに海に出かける
が、出会うのはいつも人外ばかり。今日出会うのは一体どんなヤツなのやら。
(釣りをMTGに置き換えるのは無理があるけど、博多弁での会話が楽しい)

第4位 高校球児ザワさん
男ばかりのMTG部に、ただ一人の女性部員ザワさん。高校生活や部活動での
日常を短いページで淡々と描く。
(日常の中のドキッとするようなシーンがいい)

第3位 とめはね!
女ばかりのMTG部に、無理やり入部させられたサエない帰国子女の男子部員。
カナダにいる頃に祖母から教わったMTGの面白さに目覚め、全国大会を目指す。
実は祖母は、有名なジャッジだった!
(アメリカでお世話になったDorianさんのイメージが被っているんです)

第2位 ベイビーステップ
とても几帳面で勉強熱心な主人公が、ひょんなところからMTGを始め、持ち前の
勤勉さと分析力で強豪プレイヤーに挑む。
(主人公の才能をきちんと最初から表現しているところがいい。MTG向け)

第1位 ヒカルの碁
もちろん冒頭から説明している漫画がコレ。きっと多くの人がMTGを連想したはず。

おバカ編 ゲームセンターあらし
MTGが大好きな主人公は、襲いかかる多くの敵を倒すため、手札のカードを
すばやくシャカシャカし、生じる摩擦電気でカードの印刷面を書き換えてしまう
「エレクトリックサンダー」や、超高速ドローによって生じる炎で卓上のカード
を全部燃やしてしまう「炎のコマ」などの必殺技を駆使して戦い続けるのだ。
(リアルないかさまの手口とか出てくるとヤバイ)

この辺のバトル漫画はキリがないので、これ以上はやめときます~。


サバイバルクローンの大きな柱の一つ、クローンのルールについて整理しておきます。
間違いがあったらご指摘願いますね。

クローンを手札から場に出すとき、以下のように処理します。

1)クローンとしてプレイする。
2)解決時、場に出る前に、場にあるクリーチャーを選ぶ
3)そのクリーチャーのコピーとして場に出る。

リアニメートや惑いの迷路などの能力で、手札からプレイせずに場に出す場合は
2)の手順から処理すればOKです。

では順に詳細を。


1)クローンとしてプレイする。

プレイ時及びスタック上にあるときは、クローンとして扱います。
コストは③青ですし、青のクリーチャー呪文です。

場に緑のクリーチャーしかおらず、緑のクリーチャーにしかならないとしても
瞬間凍結ではカウンターできません。
エムラクールをコピーしたとしても、追加ターンは得られません。

これが2体目のクリーチャー呪文なら、復讐蔦の復活能力がここでトリガーします。
結果として、復讐蔦が場に出てからクローンが解決されるので、復讐蔦をコピー
することができます。


2)解決時、場に出る前に、場にあるクリーチャーを選ぶ。

コピー先を対象にとるわけではありませんので、被覆やプロテクション(青)の
クリーチャーもコピーすることができます。霜のタイタンを選んでも、追加マナは
必要ありません。

何らかの効果で、クローンと他のクリーチャーが同時に場に出るときは、その
クリーチャーをコピー先として選ぶことはできません。

場にあるクリーチャーがいないときは、コピー先を選べません。したがって0/0の
まま場に出て、そのまま墓地行きになります。


3)そのクリーチャーのコピーとして場に出る。

当然、CIP能力は誘発します。

何がコピーされるかを定義したものが「コピー可能な値」です。具体的には、
コピー先の、印刷されたカードの情報全てをコピーすると考えればOKです。

例外が4つあって
①コピー先がトークンの場合は、「トークンでなくカードであること」を除けば
そのトークンの情報全てをコピーします。

②コピー先が「原始のタイタンをコピーしているクローン」の場合は、印刷された
カードの情報はクローンですが、原始のタイタンのコピーとして場に出ます。

③コピー先に「場に出る際し」「表になるに際し」という能力がある場合。
例えば3/3のアーティファクトクリーチャーとして選択されている原初の土を
コピー先に選んだら、3/3のアーティファクトクリーチャーとして場に出ます。
選択をし直すことはできません。


【訂正】総合ルール706.5によると、クローンが場に出る際に、選択をし直すこと
になります。既に場にあるパーマネントが原初の土をコピーする場合は、選択を
し直すことはできません。

④裏向きのクリーチャーをコピーすると、2/2無色、コスト0、名前無しの
クリーチャーとして、表向きに出ます。

コピーされないものは、
+3/+3などの修正とかタイプを変更する効果の影響、タップ/アンタップなどの状態、
上に乗っているカウンター、装備品などでコピー先が得ている能力
などが挙げられます。

間違いやすいのが、クリーチャー化しているミシュランをコピーした場合。
カードに印刷された情報は土地なので、土地としてタップ状態で場に出ます。

「クリーチャーをコピーしたのに、土地として場にでる」なんて奇妙な感じですが、
ルールがそうなんですから。

今後の予定

2010年10月27日 デッキ紹介
今週末のゲームディは、こんな構成の予定。

「サバイバルクローン」
土地 (24)
10 : 森/Forest
5 : 島/Island
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 : 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (28)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
4 : 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 : 復讐蔦/Vengevine
4 : 海門の神官/Sea Gate Oracle
4 : クローン/Clone
1 : 霊気の達人/AEther Adept
1 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
1 : 酸のスライム/Acidic Slime
1 : カビのシャンブラー/Mold Shambler
1 : 霜のタイタン/Frost Titan
その他 (8)
4 : 巨森の蔦/Vines of Vastwood
4 : マナ漏出/Mana Leak

サイド
2 : 流砂/Quicksand
2 : 垂直落下/Plummet
3 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
2 : カビのシャンブラー/Mold Shambler
4 : 否認/Negate
2 : 全ては塵/All Is Dust

11月の大会は・・・
6日(土)さわい
13日(土)HOT
21日(日)中国チャンピオンカーニバル
23日(祝)福岡
28日(日)岡山
あとは、毎土曜にYS福岡、毎日曜YS広島あたりかな。
緑青に絞った新しい相棒ですが、なかなか使って楽しいデッキになりました。
名前は無難に「サバイバルクローン」にしましょう。それだけで緑青ってわかります。
サイクロントリガーという真の名前は自分の胸のうちにしまっておきます。

墓地に弾丸を溜めて、3~4発溜まったら一気に開放する、という動きがメインです。
弾丸が4発溜まっていて、開放するときの2体目のクリーチャーがクローンだったら
4点×5発で20点を叩き出します。これをマキシマムドライブと呼びましょう。

溜めている間はマナ加速したり、カウンター構えたりします。
相手の展開によっては、シャンブラーでパーマネント破壊をしたり、青タイタンで
クリーチャーを縛ります。地盤の際も使えるときに使ったほうが良さそうです。

とにかくクローンをどう使うのかを考えるのが楽しいですね。
自分のクリーチャーはもちろん、相手のクリーチャーをクローンするのは痛快です。
相手の展開を予想して、一番効果的な使い方ができたら最高ですね。

例えば、相手の緑タイタンを青タイタンで縛った後、クローンすれば地盤の際を2枚
持って来れますね。これでヴァラクートも怖くない!

例えば、相手の白タイタンを青タイタンで縛った後、クローンすれば地盤の際か
フェッチランドを場に戻せます。これで白青コンも怖くない!

例えば召喚の罠で出てきたエムラクールもクローンすれば、対消滅。
これでエルドラージも怖くない!ただし素出しは勘弁な。

そううまくいくかよ、って思ったあなた。正解ですが、そういうゲームプランを夢見る
のがMTGプレイヤーのロマンってもんです。

さて、次の大会に向けての調整は以下のことを考えてます。

1)先駆のゴーレム
もともとはこのカードが出発点だったのですが、今はすっかりクローンのほうが
お気に入り。先日の大会のデッキでは1体だけ残していたんですが、残念ながら
4枚目のクローンか酸のスライムとトレードに。

2)水蓮のコブラ
こいつの強さは、聖遺の騎士と一緒にいてこそのもの。そうでなければ、土地を
引かねばマナ加速として働きません。土地事故防止にはならないのです。
以前テストしていたデッキでは、ムル・ダヤの巫女がいたからコブラも働いて
いましたが、巫女も抜いた今、コブラの意味はほとんどなくなりました。
代わりにジョラーガの樹語りが良さそうです。1tに出せれば、2tにはレベル
アップしつつシャーマンを出せます。コブラでは運よくフェッチランドを手にして
なければ、2tに両方を出すことはできません。1マナだから、弾丸を開放する
1体目として使うのも容易ですね。

3)シャーマンの補強
結局シャーマン頼りのデッキなので、2tに出せないと回らないのが大きな欠点です。
シャーマンの変わりとは言えませんが、マーフォークのものあさりみたいなルーターや
入念な研究みたいな墓地が増えつつライブラリーを掘り進めるカードが欲しいですね。
今のところなかなかいいカードが見当たらないので、今後のセットに期待です。

来週のゲームディ、またこのデッキで参加したいですね。

気を取り直して、ファイナルズ予選にエントリー。

新しい相棒への情熱の証に、今日の服装は緑のポロシャツの上に、いつもの
青のオーバーシャツ。当然気分はサイクロントリガー。復讐蔦の一斉射撃が
決まりますかどうか。デッキ名もサイクロントリガーにしようかな。

ちなみにサイドは
3 : 流砂
2 : カビのシャンブラー
1 : 酸のスライム
3 : 強情なベイロス
4 : 瞬間凍結
2 : 全ては塵

除去が薄いので、流砂と全ては塵は正解だと思います。ただ飛行には弱いので
垂直落下も欲しいところ。ベイロスは赤系には鉄板。瞬間凍結は否認のほうが
良かったかも。この辺はもう少し経験値を積んでから決断します。

この日は、15名の参加者。4回戦で優勝者(おそらくは全勝者)に権利が与えられる
大会になりました。

1回戦 Yさん、白単装備ウィニー
もう何度も対戦しているお馴染みさん。「今日はネタデッキです」と仰るが、強かった!

G.1 相手先攻だが、ダブルマリガン。「あのカードが来ないとマリガンしたくなります」
と仰る。そのカードは1t目の聖なる秘宝の探索!その後、石鍛冶の神秘家から
肉体と精神の剣をサーチされる。こちらはシャーマンを引けず、苦しい立ち上がり。
2発ほど剣を装備したクリーチャーに殴られ、復讐蔦が2枚墓地に落ちる。
クローンでコーの空漁師をコピーし、極楽鳥を戻して鳥をプレイ。蔦2体でアタック。
剣を装備したクリーチャーはクローンでブロックして難を逃れる。しかし、相手の
秘宝の探索のカウンターが5個たまり、サーチしてきたのがアージェンタムの鎧!
誘発能力でこちらのクリーチャーを少しずつ失う。しかし、ダブマリが効いて相手の
クリーチャーが少ないので、こちらも蔦で少しずつ削る。再びクローンでブロッカー
を用意する。相手は鎧の誘発能力で除去しようとするが、キッカー蔦で防ぐ。
返しのターンでフルパンチで勝ち。

ダブマリに助けられたのもあるけど、クローンがいないと肉体と精神の剣でどう
しようもないところだった。助かりました。

G.2 こちらトリプルマリガン。土地が3つで止まる。鳥もなく、なすすべもなく負け。

G.3 相手のブン回り。1tに探索+メムナイト3体。3t目にはもう鎧を装備した
メムナイトが!手札にシャンブラーはあったけど、出せずに終わる。

○×× どうも今日は土地に苦しめられる日のようです。

2回戦 キッタン 赤青コントロール
キッタンもお馴染みの常連さん。この日はTop4入りを果たしたようです。

G.1 相手先攻。こちら2tにシャーマン。相手やや土地に苦しんでいるようなので、
際で破壊し、時間を稼ぐ。シャーマンで「蔦を捨てて蔦をサーチ」を3セット。
弾丸が溜まったところで、トリガーエアロバスター!

G.2 土地が止まり苦しい展開。相手はワームとぐろエンジンを出して一安心。
シャンブラーで割るも、返しにツチノコ!山とトークンで撲殺される。

G.3 シャーマンを引けず、クロックにもならない。G.2と同様、ワームと
ツチノコを出され圧殺される。

まだまだ、新しい相棒との息が合ってないようです。

○××

3回戦 白コン
G.1 土地が森森で止まる。コブラも土地がないならタダの熊以下。白い化け物が
出てきてギブアップ。

G.2 マナ加速2体を未達の旅で失うが、その後出てきたシャーマンは無事。
シャーマンで墓地に弾丸を溜める。相手は悪斬を出すが、かまわずトリガーエアロ
バスター発射!返しのターンに悪斬アタック後、審判の日を打たれるが、鳥を
プレイの後、クローンで再びトリガーエアロバスターで勝ち。

G.3 レオニンの裁き人を出されちょっとあせる。うまくコブラで相打ちを誘い、
シャーマンを出す。白壁とミミックの大桶を出され、しのがれそうになるが、
毎ターン3マナを残すのはキツイと判断し、弾丸チャージしながら他のクリーチャー
で少しずつ削る。相手のライフ6点で、太陽のタイタンを出してレオニンを復活、
ブロッカーに残す。しかし今引きのクローンで蔦をコピー、2体ブロックされても
シャーマンと蔦が通って6点を削りきる。

感想戦で、手札に悪斬が2体あったことが判明。タイタンでなく悪斬を出していれば、
ライフが1点残った計算になります。相手のプレイミスでした。

×○○

4回戦 白黒騎士ビート

G.1 相手先攻だけどマリガンスタート。白騎士と黒騎士が同居するデッキでした!
3t目の蔦でビート開始。相手のダブル騎士ブロックは、キッカー蔦のダブル蔦で
なぎ倒す。相手のバジリスクの首輪もシャンブラーで破壊。そのまま押し切る。

G.2 こちらはシャーマンを出して弾丸を溜める。相手のレベルアップした
闘争の学び手は霊気の達人でお帰りいただく。再びレベルアップを始めるが、
時既に遅し。トリガーエアロバスターで勝ち。

○○

という感じで、2-2のイーブンでした。
優勝者は、これまた顔馴染みの常連さんIさん。今回は白青コンだったようですね。

このデッキ構成にはまだまだ調整の余地があるけど、やっぱり蔦のポテンシャルは
へぼプレイを補って余るほどのものがあります。

サバイバルエンジンとクローンだけで十分楽しいデッキですね。
ゴーレムはわざわざサーチして使うほどでもないような気がするので諦めよう
かな・・・残念だけど。この辺の改良点は、また改めて記事にします。


やってきたのは、周南市(旧徳山市)のカメクラ徳山店。
ここに来るのは初めてでした。

結構広い店舗の一角にあるデュエルスペースは3~40人くらいは入れそうな広い空間。
シングル販売もやってるし、山口県内では一番良いMTGショップですね。

トーナメント情報はこちらのページから。
http://www.chameleonline.jp/log04/

予定通り、スタンの前のレガシーで時間が許す限りプレイして、その後本命の
ファイナルズ予選に参加しました。今日はレガシーの簡易なレポを。

デッキは
http://magicgao.diarynote.jp/201010220738033450/
にある通り。サイドは良く分からなかったけど、トーモッドの墓所や剣を鋤に、
計略縛り、Force of Willなどを入れておきました。

14名の参加者で、4回戦+Top4という形式でスタート。
スタンがはじまる時間までに3回戦遊べそうです。

1回戦 赤単
G.1 こちら先攻だが、まるで土地無しのダブルマリガンスタート。今日一日が
思いやられます。相手、先達、渋面と順調な滑り出し。適当にブロックして
相打ちをとるけど、アド差がそのままものを言って負け。

G.2 今度は相手がダブルマリガン。RWMを紅蓮破で失う。なるほど、そう言えば
赤対策には水流破があったね。今度はそれを用意しておこう。硫黄の渦を貼られ、
壮絶な殴り合い。6点対6点となるが、浸透者にキッカー蔦して勝ち。

G.3 相手は渋面スタート。こちらは土地が二枚で止まる。浸透者、リバーボア
などを出すが、再生用マナがないうちに除去られる。そしてやはり硫黄の渦を
貼られ、どんどんライフが減っていく。相手はマナフラッドのようだったけど、
こちらのマナスクリューよりもマシ。最後は火炎破をそのまま打たれて負け。

ダブルマリガンにマナスクリュー。全然ゲームをした気になれず、残念!

×○×

2回戦 赤単ゴブリン
1回戦終了後、隣の卓で観戦していた赤単ゴブリン。二回続けて赤単はやる気
デストラクションでした。

G.1 1tのゴブリンラッキーが通って、出てきたのは汁婆。サイクリングゴブリンを
使いまわされて負け。

G.2 こちら教主からジェナーラ。相手は二段攻撃ゴブリン、巣穴の煽動者。
ジェナーラをブロッカーに残しておく。その後、相手は戦長からラッキーを
追加してフルパン。煽動者をブロックするが、ラッキーが通ってしまい、
出てきたのはギャンコマ。さらにやる気デストラクション。もはや一発逆転を
狙うしかない、とジェナーラを攻撃に回す。相手の攻撃に耐え、キキジキが
出てくるのも構わず、最後のドロー!ここでラフィークを引けば勝ちだったけど、
夢叶わず。ターンを返して蹂躙される。

××

3回戦は最強外人Byeさんと

4回戦はスタンの開始時間になったので、ドロップ。


なんか、全然レガシーの世界を体験できなくて残念でした。

十手は赤単相手に全然遅いですね。普通に剣鋤のほうがよかったです。
で、サイドに水流破を入れておきましょう。

次回はもっとじっくりプレイしたいですね。
機会があればレガシー続けて参加してみるつもりです。

スタンの大会レポは月曜か火曜の夜にでもアップします。
明日のファイナルズ予選に持っていくデッキです。

「クローン大戦」
土地 (24)
10 : 森/Forest
5 : 島/Island
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 : 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (28)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 : 復讐蔦/Vengevine
4 : 海門の神官/Sea Gate Oracle
3 : クローン/Clone
1 : 霊気の達人/AEther Adept
1 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
1 : 先駆のゴーレム/Precursor Golem
1 : カビのシャンブラー/Mold Shambler
1 : 霜のタイタン/Frost Titan
その他 (8)
4 : 巨森の蔦/Vines of Vastwood
4 : マナ漏出/Mana Leak

サイドは未定。会場で決めます。
ゴーレムが1枚になったのは、正直寂しいですね・・・・

さあ、どんな展開になるか、今から楽しみです。
たった1回のローカルショップでの大会とは言え、フリープレイを含めていろんなタイプ
のデッキと対戦することができたので、新環境でどう対応していくべきが考えていきます。

以前の記事で、自分のやりたいことと勝つための戦略のベクトルを揃える必要がある
と述べました。やりたいことはもう決まってます。

①サバイバルエンジンでいろんなクリーチャーを使い回したい。
②先駆のゴーレムに巨森の蔦を打ってみたい。できたら先駆のゴーレムが2体いる状態で。

あとは勝つための戦略を練るだけです。

1)土地を制するものが環境を制する

赤系ビートを除けば、他のメタデッキには皆対処しなければならない特殊地形があります。
(ルール用語では基本でない土地)
もちろん、ヴァラクート、エルドラージの寺院、ウギンの目、天界の列柱のことです。

そしてそれらの対策もよく見られます。地盤の際と広がりゆく海です。
海バント8ミシュランでは後者を採用していましたので対処は楽だったのですが、この前の
デッキでは土地に対処することができませんでした。この点は何とかしなければなりません。

逆に8ミシュラン体制は、相手の地盤の際や広がりゆく海のターゲットになりやすく、こちら
の展開を阻まれてしまいがちです。海バント8ミシュランでは2~3マナあれば、序盤の展開
に困らなかったので8ミシュラン体制でもデメリットは少なかったのですが、4マナの復讐蔦や
クローン、5マナのゴーレムをメインに据えるのならテンポの遅れは致命的です。

ここは思い切って、3色のバントカラーを諦め、緑青のシミックカラーで行ってみようと
決意しました。2色に絞れば地盤の際も採用することができるでしょう。

土地は、森10、島6、フェッチ4、際4という構成が最初は妥当なのではないでしょうか。
フェッチをもう少し増やすかどうかは、決めかねているところです。

8ミシュランは、土地ばかり引いたときでも何とか打点をキープできるという点、審判の日で
リセットされても次のターンにすぐ攻撃できるというメリットがありましたが、速攻や墓地から
の復活能力のある復讐蔦があるので、その分を補うことができると考えました。手札に
クリーチャーを2体キープしておくことも、プレイの上では大切なことになりますね。

2)タイタンを制するものが環境を制する

タイタンはやはり誰もが認める強さです。6点のクロックに加え、場に出たときと攻撃する
たびにアドバンテージを生み出します。対処手段を用意する時間さえ少ないのに、それが
1t遅れるごとにアドバンテージ差が開いていくのです。

海バント8ミシュランでは、タイタンが出た時はだいたい大勢が決している頃なので、あまり
気にしませんでした。タイタンを何とかしなければならないのなら、もう既に負けゲームです。
勝てるゲームのときは、タイタンが出ても気にせず本体を削りに行けました。

新デッキでは、2t目にシャーマン、3t目にサーチ、などの動きになるので、早い段階から
クロックを用意できません。タイタンが出てきても気にしない、ということができるほど
相手のライフを削れないのです。ならば、やはりタイタンを何とかする手段を用意しなければ
なりません。

クローンはタイタン対策には不十分です。相手が出す→こちらがクローンする→相手が
タイタンで攻撃→クローンで相打ち、では1回攻撃した分だけ相手がアド得してます。

目には目を、タイタンにはタイタンを、ということでこちらもタイタンを用意しました。
他のタイタンに比べ人気はイマイチながら、他のタイタンを制することに長けている
青タイタンです。これはサバイバルエンジンにぴったりフィットしますし、除去の薄い
シミックカラーでクリーチャーに干渉できるのは貴重な能力です。

3)PWを制するものが環境を制する

やはり刻みジェイスはコントロールデッキの肝でありますし、ギデオンの固さはビートに
とってやっかいな相手です。新PWのヴェンセールやツチノコも脅威となるだけのパワーが
あると思います。

タイタンと同じく、ターンが進めば進むほどPWによるアド差が開いていくものですから、
早く対処する必要があります。

海バント8ミシュランでは、以前刻みジェイスで考察したように、回避能力のあるクロック
があるおかげでそれほどの脅威ではありませんでした。しかし新デッキでは回避能力
持ちが少ないため、なかなかPWを倒すことができません。

回答として、単純にPWを除去できるカビのシャンブラーを用意することにしました。
土地にも対処することができるので、1)への回答にもなります。
クローンで増やしても意味がないのが残念なところです。

4)赤系ビートの猛攻に耐える

1)~3)への回答を用意しなくてもいいデッキは、超速攻のビートデッキだけです。
そして現在の赤系ビートにはその実力は十分あります。だからこそ現在の主要デッキ
の一つになっているわけです。正直、ゲームする時間が短いので、相手にしたくない
デッキですね。

海バント8ミシュランでは、RWMが対赤の役割を果たしていました。RWMを蔦やカウンター
で守りきれば勝ち、というのは単純なゲームです。

シミックカラーで対赤になるのは、強情なベイロスですね。1体生き残りさえすれば、
あとはクローンで増やせばいいだけです。RWMよりも1マナ多いぶん、不安ではあります。


これが勝つための戦略です。この4つがうまく機能するよう調整しなければなりません。
果たしてどうなるか、新デッキのお披露目は24日の日曜日です!

今週末はカメクラでファイナルズ予選に参加する予定なんですが、その大会の前に
レガシーのイベントがあるみたいなんです。

スタンとレガシーの併催イベントで、同時進行だったら迷うことなくスタンに参加
しますが、今回のように順次開催だったら両方出るのもアリだなって思いました。

こんな直前にイチからデッキを組み上げるのも大変なんで、海バント8ミシュランを
レガシー用に調整して参加しようかな、と考えてます。

「海バント4ミシュラン」
土地 (23)
4 : 森/Forest
1 : 島/Island
2 : 平地/Plains
6 : フェッチランド3種2枚ずつ
6 : ギルドランド3種2枚ずつ
4 : フェアリーの集会場/Faerie Conclave
クリーチャー (24)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : リバー・ボア/River Boa
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
1 : エスパーの嵐刃/Esper Stormblade
4 : ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
3 : 戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War
4 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
その他 (13)
3 : 広がりゆく海/Spreading Seas
4 : 巨森の蔦/Vines of Vastwood
3 : マナ漏出/Mana Leak
3 : 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

土地構成が少し変わって、十手を挿しただけですが。
集会場は樹上の村のほうがいいかな・・・

レガシーは未体験なので、こんなんでレガシー戦えるのかな?と心配です。
さらに、サイドは何に対して準備していいのかよくわかりません。

レガシープレイヤーの方々、お気づきの点ありましたらアドバイスよろしくです。
m(_ _)m
新環境最初の大会は、いつものローカルショップ。ここは馴染みの常連さんが
揃っていて、緊張することなくリラックスしてゲームができます。初めてデッキを
使うときは、こういうことも大事と思います。この日はファイナルズの地区予選と
なってましたけど、雰囲気はいつも通りでした。

集まった参加者は16名、いつもの方々に加え、おそらくはカメクラの常連さん、
そして広島から来られた方もいらっしゃいました。
大会は4回戦+Top4という形式になりました。

1回戦 黒青コン
G.1 相手先攻。コブラから復讐蔦でビート開始するが、後続は除去られる。
青タイタンが降臨して状況は次第に相手に傾く。何とかライフを3まで削るが、
それ以上は手を出せない。ほぼ勝負は決まったと思った最後のドローがなんと
巨森の蔦!極楽鳥を大きくしてブロッカーがいない空から殴って勝ち。

G.2 鳥からシャーマンを出して、「復讐蔦を捨てて復讐蔦をサーチ」を2セット。
その後、鳥と復讐蔦をプレイすれば、12点パンチで勝負あり。
ゴーレムもクローンも全然活躍できてないぞ~!

○○

2回戦 白青コン Raidさん
カメクラで大会を運営されているRaidさん。日本選手権にも出場された強豪の方です。
デッキは、お気に入り日記の中のRaidさんのページでご覧下さい。

G.1 こちら先攻ながらマリガンスタート。土地ばかりのハンドだった。なんとか
ドローできたコブラとゴーレムを展開するが、審判の日でリセットされ、なす術なし。
全然ビートできなかったし、ムダに粘りすぎてしまったのも良くなかった。
残り2戦のことを考えて、目がないときは早めに投了するべきだった。

G.2 コブラを出して、マナリークを抱えながらコブラでビート。後続は漸増爆弾で
牽制される。ジェイスはカウンターして、爆弾のカウンターが増えたところで
シャーマンを出す。何を持ってこようか考えていたら、相手はリンヴァーラをプレイ
してきたので、クローンをサーチして対消滅。爆弾のカウンターは4つなので、
なかなか復讐蔦を出すタイミングに悩む。ライフを10点まで削ったが残り時間も
少なくなってきた。相手は白い化け物を出してきたので、それをクローンした次の
ターンに攻撃に向かわせる。当然ブロックしてきたので、無傷の発現でクローンだけ
生き残る。なんとかエクストラターンのうちに決めようとするが、審判の日で流され
時間切れ。

結局クローンは活躍できたけど、ゴーレムはイマイチでした。

×△

3回戦 赤茶単ビート
G.1 相手先攻だがマリガンスタート。序盤のラッシュで6点まで削られるも、ゴーレム
でピタリと止まる。相手の土地が2枚だったのも幸いした。その後押し返して勝ち。

G.2 8点まで削られるも、相手のそれ以降の展開がピタリと止まる。サイドからの
白い化け物が登場し、キッカー蔦で9点ゲインで一安心。あとは2回殴れば勝ち。

一応ゴーレムのおかげで勝ったけど、想定通りの活躍ではありませんでした。

○○

4回戦 緑単エルドラージ

G.1 こちら先攻だが序盤もたついている間に、相手がマナ加速から緑タイタンで
エルドラージの寺院やウギンの目を持ってくる。タイタンはクローンで相打ちを
取るが、さらに土地を持ってこられ、次のターンにエムラクールが降臨。
一応手札にクローンはあったけど、追加ターンに滅殺されて出せないので負け。

G.2 相手ダブルマリガン。こちら4tに出したゴーレムでジェットストリーム
アタックを2回決めて勝ち。

G.3 相手マリガン。どうも急に引きが悪くなったようだ。鳥からコブラ、さらに
鳥と展開し、カウンターを構えながらクロックを刻む。緑タイタンをマナリーク
すると、召喚の罠!それを否認すると、もう一発召喚の罠。あれ、どっかでこれを
体験したような・・・デジャヴか・・・出てきたのがエムラクール!
プロテクション(呪文)は未達の旅には無効で良かったな~。あとはミシュラン等
で殴りきる。

相手の引きに助けられた感じ。もっと序盤を厚くしないとダメですね。
ゴーレムのクロックはやはり強いです。

×○○

というわけで、3-1でトップ4入り。トップ4入りのデッキは私の他に、
2回戦の白青コン、3回戦の赤茶単ビート、そして広島から来られた方の
赤緑ヴァラクートでした。誰かに「ガ0ーさんのデッキ以外はメタ通りだね」と
言われましたけど、それは私にとっては誉め言葉です。ありがと~。

トップ4の初戦は白青コン。2回戦でのリベンジなるでしょうか。

G.1 相手先攻。序盤は失脚でスピードダウンさせられる。相手のリンヴァーラは
未達の旅へ。何度か復讐蔦で殴るが、適当にさばかれて負け。

G.2 こちらダブルマリガン。1点も削れないまま、太陽のタイタンで土地を
削られながら殴られ続け負け。

ゴーレムもクローンも活躍できず。
やっぱジェスの浸透者やリバーボアが欲しいです・・・

××

続く3位決定戦の相手は、赤茶単ビート。RWMがいない今、苦手な相手です。

G.1&G.2 どちらも同じような展開。先達にガンガン殴られ、どんどん後続も
追加され、1点も削ることができないまま負け。

クローンは赤単相手には重いだけですね・・・

××

優勝はヴァラクート。やはり現在のメタの中心ですね。
大会終了後は、対戦できなかった方何人かととフリープレイ。この日は白青コン
と赤茶単が多かったようですね。

このメタでは、海バント8ミシュランなら好成績を上げられるでしょうけどね・・・

結果は4位で1パックゲットながら、戦績は結局3-3と平凡な結果に終わりました。
でも今後のデッキの方向性が見えてきたような気がして、いい収穫だったんでは
ないでしょうか。やはり実戦でしかわからないことっていっぱいありますよね。

このデッキがどっちに向かうのか、アイディアはいっぱいあって、自分でも楽しみです。
長々と昔話をしている間に、時代はすっかり移り変わり「ミラディンの傷跡」が
導入された新環境がスタートしました。

お気に入りのバントの住民たちが、故郷のアラーラを離れてどんなデッキを
相棒とするのか、非常に興味を持って拝見していましたが、皆さんそれぞれの
道を進みつつあるようですね。

さて自分は、以前紹介した白青パーミとバントの残党をテストしていました。
バントの残党は、サバイバルエンジンを中心にしてるので、いろんな
クリーチャーを挿すことができます。ミラディンの傷跡で気に入ったカードが
あればそれを追加すればいいし、無ければそのままでいいや、と思ってました。

そこで、最初に買ったいくつかのパックで出会ったカードが、なかなか面白
そうだったんです。そのカードは、「先駆のゴーレム」!

カードそのものは公式に紹介されてますね。多くの方にも魅力的に思えるの
でしょうか、買い足そうと思って行ってみたFB北九州では売り切れでした。

単純にクロックだけで考えれば、5マナで9点というのは白い化け物よりも上
ですし、ジェイスのバウンスや白の単体除去「未達への旅」にも耐性がある
ことになります。弱点は当然、稲妻や帰化1発で除去されるところですが、
そこはゼンディカー一番のお気に入り「巨森の蔦」ではじけばいいのです。

公式に紹介されているデッキでは、苦行主義で守ろうとしているようですね。
アプローチこそ違えど、ゴーレムのジェットストリームアタックを達成させたい
とする野望は同じでしょう。

キッカー巨森の蔦で、7/7が3体で21点ダメージ!というこを実現させたい
ですね~。それができればもう満足です。

「先駆のゴーレム」が2体出ていれば、コピーする能力は2回トリガーします。
すると・・・7/7が一体+残り全部11/11という化け物軍団が誕生です。
これはもはやロマンですな。

相手にも「先駆のゴーレム」がいたら、さぞかしカオスでしょうね。。。

残念ながら4枚は集まりませんでしたが、サバイバルエンジンでサーチするので、
まあ、今のところそれでよしとしましょう。

4枚目のゴーレムの代わりに「クローン」を投入しました。テストしてみたら、
おそろしいくらい融通の利くクリーチャーだったのでこれも3枚投入。
とりあえず、試作品としてこんなデッキになりました。

「バントの残党~蔦とゴーレム版」
土地 (24)
5 : 森/Forest
2 : 島/Island
2 : 平地/Plains
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
3 : 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
クリーチャー (22)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 : 復讐蔦/Vengevine
3 : クローン/Clone
3 : 先駆のゴーレム/Precursor Golem
その他 (14)
4 : 巨森の蔦/Vines of Vastwood
4 : マナ漏出/Mana Leak
2 : 無傷の発現/Emerge Unscathed
4 : 未達への旅/Journey to Nowhere

サバイバルエンジンを有効に利用しようとしたら、やはり戦隊の鷹とか海門の
神官とか必要なのはわかってますが、除去もカウンターも欲しいんですよ~。
この辺は実戦を繰り返しながら調整します。

クローンはサバイバルエンジンにぴったりですね。
復讐蔦が墓地にある状態で、2回目のクリーチャー呪文がクローンだった場合、
復讐蔦を戻してからクローンが場に出るので、復讐蔦のコピーになることが
できます。4/3速攻が2体、あるいはそれ以上は相手にとって悪夢でしょう。

シルバーバレット戦略として有効なクリーチャーを1体ずつ投入し、さらに
クローンを何体か入れておく、というのも有効でしょう。

さらに、5~6マナ域に化け物クリーチャーが跋扈するこの時代、クローンは
そいつらをコピーすることもあるでしょう。でしたらテンポはこちらが上。
結構期待できるクリーチャーなのではないでしょうか。

実際に大会では、ゴーレムよりもクローンが活躍した印象があります。
今後このデッキをどう育てるか、アイディアは一杯で、ワクワクしてます。

大会レポは明日アップします。それではまた、明日。
こうして自分が使ってきたデッキを並べてみると、自分のスタイルというか
傾向が、改めてよくわかってきます。

美味しんぼでは「何を食べるかで、その人となりがわかる」というスタンスですが、
マジックでは「どのデッキを好むかで、その人となりがわかる」ですね!

自分の基本は青なんですね。最初からずっと好んで使ってました。
カウンターとドローは青の特権ともいえるものですが、自分が好む要素の一つです。

ゲームが長引くのも好きなんです。
早々とラウンドが終わって、ぼーっとヒマをもてあますよりは、制限時間一杯
ゲームするほうがいいですね~。

ドローが少ないと、デッキの特徴があまり出ないですからね。
試行回数が少ないと、確率のゆらぎに左右されてしまいます。
キャントリップも含めて、ドロー系呪文の安心感はやはり外せません。

そういう意味でも、できるだけ確率のゆらぎに左右されないように4枚挿しの
デッキが多いんですね。

赤のバーンは当初は好きな要素だったのですが、今はあまり魅力を感じないです。
おそらくは、白い化け物(悪斬)のせいです。

白と緑はクリーチャーが充実してるので、青の次に好きです。

白はそれに加え、神の怒り系のリセットがあります。
「マジックのデッキは、神の怒りを使うデッキか、使わないデッキしかない」
という格言は、けだし名言だと思います。
神の怒りをカウンターやバーンに置き換えても、ここまでの深みはないと思います。

黒は時々、魅力的なカードが出るので、悪の誘惑に負けることがあります。
緑のクリーチャーと組み合わせてもいいし、青のカウンター系と組み合わせても
楽しいですね。

とにかくそんなんで、色の役割はマジックの重要なコンポーネントの一つです。
今度のミラディンの傷跡はどうなんでしょう。。。
自分には、まだよくわかりませんけどね。

あと、自分のスタイルとしては、メタでデッキを選ぶことはないということです。
デッキの中心は、あくまで自分の好きなカード。こいつを大会で活躍させたい、
という願望が、自分のデッキ調整、ひいては大会参加のモチベーションです。

だからこそ、できるだけスポイラーを見ないとか、カードの出会いを大事にして
いるわけです。

昨日参加した大会で試しに使ってみたカードが、思いのほか面白かったので
今シーズンはそいつを中心に組んでみようかな、と思ってます。

ま、それはおいおいお話していきます。

とりあえず、昔話を続けてきたこのシリーズ記事は、これでおしまいです。
延々と読んでいただいた皆様に改めてお礼申し上げます。
ありがとうございます。

皆様のページ、もしくはコメント欄で、昔こんなデッキ使ってました!
という話があれば、喜んで拝見いたします。
良かったらよろしくお願いします。
このシリーズ記事を始める前は、日に2~30くらいのアクセス数だったのですが、
今は6~80くらいになっててビックリしてます。

環境が切り替わる時期に昔話なんて誰も読んでくれないかも、と心配してたのですが、
楽しんでいただけたようで、自分としても嬉しいです~。

さて、長かったこのシリーズ記事もいよいよ大詰めです。
最後の記事はあのアラーラブロック導入後の話。2008年秋以降のことです。

アラーラブロックは3色の組み合わせをテーマにしたブロック。
もちろん自分好みのブロックです。
アラーラの断片は、カジュアル向けのカードも多く、とりあえず3色ランド全種4枚
ずつ揃えるまで買いました。

だけれど、神話レアの設定は正直がっかりですね。
神話レア4枚揃えるのなんて、パック買いだといくらかかるんでしょう・・・

最初に試しに組んだパーミションデッキがなかなかの感触だったし、聖なるメサ
や謎めいた命令の使い心地も把握してたので、そのまま大会に持ち込みました。
カードプールは第10版+ローウィンブロック+アラーラブロック。

土地 (24)
7 : 島/Island
3 : 平地/Plains
4 : 秘教の門/Mystic Gate
4 : アダーカー荒原/Adarkar Wastes
2 : 反射池/Reflecting Pool
3 : フェアリーの集会場/Faerie Conclave
1 : 近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower
カウンター (15)
3 : 否認/Negate
4 : 砕けた野望/Broken Ambitions
4 : 取り消し/Cancel
4 : 謎めいた命令/Cryptic Command
除去 (8)
4 : 糾弾/Condemn
4 : 審判の日/Day of Judgment
ドロー (10)
4 : 時間の把握/Telling Time
4 : 熟考漂い/Mulldrifter
2 : ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
フィニッシャー (3)
3 : 聖なるメサ/Sacred Mesa

http://magicgao.diarynote.jp/201009180916464437/
この記事に載せたやつとほぼ同じ。

最初にフィニッシャーとして使っていた聖なるメサは、エルズペスに変えました。

白青をベースにしてますので、タッチ黒でエスパーカラーに、タッチ緑でバント
カラーに変えたりしても十分楽しむことができます。
この辺も、アラーラの断片の魅力ですね。

このデッキは随分、長い間使っていました。もちろんお気に入りです。

戦績は白青では、1+1Bye-3-2、0+1Bye-2-1、1+1Bye-1-1、
3-2-1、3-0、2-1、2-1、2-1、1-1-1、3-1-1、
2-1-1、3-3-1、3-1、1-3、3-4、4-3、1-3でトータル
35-31-9で勝ち越し。
エスパーカラーは、4-1、4-2-1、3-4、2-1-1、2-1-1、
3-1、1-3-2、3-3-1、3-0-1、2-2、1-0-3、2-1-1、
2-5、4-2、2-3-1でトータル38-29-12で勝ち越し。
バントカラーは、2-1、1-2-1、2-1、2-3、1-3-1でトータル
8-10-2で負け越し。

エスパーではエスパーチャームが苦花を割れてエラいのですが、バントでは
バントチャームはこのデッキにはあまり有効ではなかった点で、明暗を分けた
ようです。

商品も、トータル22パックゲットしましたし、十分満足の行くデッキに
仕上がったと思います。上位入賞したときのデッキリストが、某掲示板に
晒されたこともありまして、相当ボロくそにけなされたこともありました。
しかし、メガパーミだって十分フェアリーと戦える実力があるってことが、
結果で証明できて嬉しかったですね。

さて、これから後のデッキの話は、バントデッキ変遷史で述べた通りです。

私のデッキ紹介はこれで一旦終了です。
次回は最終回として、これまでの総括をしようかなと思います。

3週間にわたり続いてきたこのシリーズ記事、お付き合いいただきありがとうございました。
m(_ _)m
ここで、日本で行った遠征をまとめておきましょう。

2003. 1/4 PTQ@丸亀
2003. 1/24 GPT@広島
2003. 1/25 GP広島
2003. 8/16 GPT@大阪
2003. 8/22 GP横浜
2003. 8/23 アマチュア選手権@GP横浜
2004. 1/23 GP岡山
2004. 8/28 GP名古屋
2004.12/23 Finals予選@大阪
2005.11/5 GP北九州
2007.11/11 Finals予選@GP北九州
2008. 3/8 GP静岡
2008. 3/9 PTQ@GP静岡
2008. 7/19 CDC
2008. 7/20 LMC千葉
2008. 7/21 LMC代々木
2008. 9/23 五竜杯
2008.12/20 PWC神奈川
2008.12/21 Finals予選@東京
2009. 1/17 五竜杯
2009. 1/18 PWC神奈川
2009. 5/2 PWC神奈川
2009. 5/3 LMC代々木
2009. 5/4 五竜杯
2009. 6/20 GPT@大阪
2009. 6/21 PTQ@大阪
2010. 3/21 GPT@GP横浜
2010. 3/22 GPT@PWC
2010. 5/29 Angelic Smile@大阪
2010. 5/30 ニッセン予選@大阪

以下はこのブログに記載の通り。

こうして見ると、いろんなところ行ってきたことがわかります。
東京以北は交通の便が悪いので、なかなか行けませんが、できたら1度くらい
行ってみたいです。

さて、プレミアイベント以外の大会で初めて遠征したのが、2008.7/19~21の
千葉~代々木の3連戦でした。

その時に使ったデッキがこちら。
カードプールは、第10版+タイムスパイラルブロック+コールドスナップ+
ローウィンブロック+シャドウムーアブロックです。

「白青ブリンクシフター」
土地 (23)
7 : 冠雪の平地/Snowcovered Forest
5 : 冠雪の島/Snow-Covered Island
4 : フェアリーの集会場/Faerie Conclave
4 : 秘教の門/Mystic Gate
3 : 反射池/Reflecting Pool
クリーチャー (16)
4 : 時代寄生機/Epochrasite
4 : 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks
4 : 熟考漂い/Mulldrifter
4 : ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
その他 (22)
4 : 祖先の幻視/Ancestral Vision
4 : 謎めいた命令/Cryptic Command
3 : 糾弾/Condemn
3 : 一瞬の瞬き/Momentary Blink
2 : 神の怒り/Wrath of God
2 : 聖なるメサ/Sacred Mesa
4 : 連合の秘宝/Coalition Relic

ローウィンの発売は、まだまだ記憶に新しい2007年の秋。それぞれ大小二つのセット
からなるローウィンブロックとシャドウムーアブロックで、大きなブロックを形成する
という変則的なブロック構成でした。

多色好きな私としては、やはり後編のシャドウムーアブロックの方が好きなのですが、
このブロック全体から好きなカードを挙げるとしたら、謎めいた命令になります。

カウンターにドローにバウンスに全クリタップ。青の利点全てが凝縮されたこのカード、
ローウィンブロックが有効な限り、最後までこのカードを使い続けました。

タイムスパイラルブロック存命中はこのデッキ。
やはりヴェズーヴァの多相の戦士がキーカードです。

クロノゾアを出してすぐに多相の戦士が変異しようとしたら、最低でも計7マナ
かかるのが前のデッキの欠点でした。根の壁やガラクなどでマナ加速は講じている
ものの、なかなかそうはいかないことも多かったわけです。

そこでクロノゾアの代わりに、時代寄生機と台所の嫌がらせ屋を採用しました。
序盤からブロッカーにもなるこの2枚は、無駄になることがありません。

前のデッキでの根の壁は、連合の秘法が代わりを務めます。
死ににくいクリーチャー群で粘れば、祖先の幻視や熟考漂いで稼いだアドバンテージ
が効いてきますね。ゲームが長引いたら聖なるメサの出番です。

ずいぶん長くかかって調整しただけに、完成度はずいぶん高いはず・・・
なのですが、結局戦績は負け越しです。それでもこれは結構なお気に入りです。

3-3、3-5-1、1+1Bye-2、1-2、1-1-1、2-1-1、3-1、
3-3-1、2-0-1、1+1Bye-5、2-4、3-2、2-2、3-1、1-3
という戦績で、トータルは31-35-5でしたね。残念!

この頃のトップメタはフェアリー、それからトースト、ブリンク、エルフ、
キスキンなどがそれに続いてましたね。

実際にフェアリーとの対戦成績は3-2-1と勝ち越しです。
死ににくいクリーチャー+ライフゲイン+神の怒り+聖なるメサと、フェアリー
にとっては辛いカードが多いせいでしょうね。

2006年秋からスタートしたタイムスパイラルブロックは、昔のカードもたくさん
再録されており、私のような古参プレイヤーに人気のブロックです。
従者みたいなクソカードがなぜ入っているのかは永遠の謎ですけどね。

このブロック一番のお気に入りカードは、ヴェズーヴァの多相の戦士です。
クローンに変異がついたら、いろんな悪さができるようになりました。
自分は某ゲームから「ものまね師」と呼んでます。

最初に組んだのはこのデッキ。「スチューピッドモンスター」のようなデッキ構成に、
クロックパーミ的な性格を加えたようなデッキです。
カードプールは、第9版+ラブニカブロック+タイムスパイラルブロックに加えて
コールドスナップが入るというこの時期独特のものです。
後に、第9版が第10版に入れ替わってもそのまま使い続けました。

「緑青アグロバイパー」
土地 (22)
5 : 森/Forest
4 : 島/Island
1 : ペンデルヘイヴン/Pendelhaven
4 : 繁殖池/Breeding Pool
4 : ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
2 : 宝石鉱山/Gemstone Mine
2 : 幽霊街/Ghost Quarter
クリーチャー (34)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : ハートウッドの語り部/Heartwood Storyteller
4 : オーランのバイパー/Ohran Viper
4 : 三角エイの捕食者/Trygon Predator
3 : ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
3 : 造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
4 : 粘体マンタ/Plaxmanta
4 : 神秘の蛇/Mystic Snake
その他 (4)
4 : 差し戻し/Remand

このデッキから緑青の組み合わせが好きになりました。

今考えると、このデッキならテフェリーを加えたほうが良かったですね。
多相の戦士をヴェンセールやマンタや神秘の蛇のように使えましたから。
ラノエル2枚と入れ替えでOKでしょう。

マンタは、海バント8ミシュランの巨森の蔦と同じ使い心地ですね。
除去をはじいてさらに2/2が残る、なんて素晴らしいんでしょう。
同じ目的で巨岩樹の祈りを挿していたときもありました。

戦績は、2-2、0+1Bye-3、3-1、2-5、0+1Bye-2、0+1Bye-3、
1-2、2-2、2-2-1、0+1Bye-2でトータル12-24-1と大きく負け越し。

このデッキも情熱の割りには、あまり結果が残せていません。まだまだ戦略が
なってないんです。デッキの出来自体は良かったと思うんですけどね~。
テフェリーを入れていたらどうだったか、少々悔いの残るデッキです。


ラヴニカブロックが抜けたあとも、同じくヴェズーヴァの多相の戦士を使ったデッキ。
カードプールは、第10版+タイムスパイラルブロック+コールドスナップ+ローウィン。

「アグロゾーヴァ」
土地 (23)
9 : 森/Forest
7 : 島/Island
4 : ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
3 : 宝石鉱山/Gemstone Mine
クリーチャー (25)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 根の壁/Wall of Roots
3 : 姿分け/Shapesharer
2 : 誘惑蒔き/Sower of Temptation
4 : クロノゾア/Chronozoa
4 : ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
3 : 意志を曲げる者/Willbender
その他 (12)
4 : ルーンのほつれ/Rune Snag
3 : 調和/Harmonize
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2 : ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer

クロノゾアをどんどん分裂させるデッキです。
多相の戦士か姿分けが墓地に落ちる時に、クロノゾアをコピーしておけば
当然カウンターがない状態なので、コピーされたトークンが出てきます。
このコンボが成立するかどうか、かなりコピーについて詳しくルールを
調べましたね~。「コピー可能な値」というルール用語ってご存知ですか?

クロノゾア自体、4マナ3/3飛行。このスペックだけでも、十分魅力的です。

地味ながら良かったのは根の壁。自分のターンとその後の相手のターンに
1回ずつマナを出せます。自分のターンにクリーチャーを出し、相手の
ターンに変異やカウンターなどを使いたいこのデッキにぴったりでした。


戦績は、2-3-1、3-3-2、3-3、2-2、2-2、2-2-1
でトータル14-15-4と負け越し。ほとんどイーブンばかりですね。
勝ち越しまであと1歩が、なかなか難しいデッキでした。

続くギルドパクトもディセッションもいいセットで、結構たくさん買いました。
デッキの創作意欲もどんどん湧き出て来て、全てのギルドのデッキができました。
あくまでカジュアルでの話ですが。

大会用には、ギルドごとのデッキとは別に、黒白のハンデスとボードコントロール
を合わせたデッキを組みました。

その後も青を足したり、ランデスに組み替えたりして大会に挑みましたけど、
このシーズンはずっと負け越しでしたね。

意気込みと成績がかみ合ってない時期ということで、妙に印象に残るシーズンでした。
ま、出来が悪い子ほど可愛いといいますか、なんか憎めない相棒達です。

カードプールは、第9版+神河ブロック+ラヴニカブロック
「黒白コン」
土地 (23)
11 : 沼/Swamp
4 : 平地/Plains
4 : 神無き祭殿/Godless Shrine
2 : オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica
2 : コイロスの洞窟/Caves of Koilos
ダメージソース (7)
4 : 魂の消耗/Consume Spirit
3 : 湿原の源獣/Genju of the Fens
除去 (15)
4 : 神の怒り/Wrath of God
2 : 最後の裁き/Final Judgment
2 : 汚れ/Befoul
4 : 屈辱/Mortify
3 : 糾弾/Condemn
その他 (15)
4 : ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
4 : 酷評/Castigate
3 : 悪夢の虚空/Nightmare Void
4 : オルゾフの印鑑/Orzhov Signet

以前使ってた黒コンと使い心地がほぼ同じなので、使いやすかったのですけどね。
悪夢の虚空と闘技場の組み合わせは強力で、ロックが決まったときは爽快でした。

でも肝心の戦績は、2-3、1+1Bye-2、0-3のトータル3-8。


次のデッキはドローのために青を足したもの。
カードプールは、第9版+ラブニカブロック+コールドスナップ+タイムスパイラル
「黒白青ボードコントロール」
土地 (23)
3 : 沼/Swamp
3 : 平地/Plains
1 : 島/Island
4 : 神無き祭殿/Godless Shrine
4 : 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 : 湿った墓/Watery Grave
1 : アダーカー荒原/Adarkar Wastes
1 : 地底の大河/Underground River
2 : ウルザの工廠/Urza’s Factory
ダメージソース (5)
2 : よじれた嫌悪者/Twisted Abomination
3 : 聖なるメサ/Sacred Mesa
除去 (11)
4 : 神の怒り/Wrath of God
3 : 信仰の足枷/Faith’s Fetters
4 : 糾弾/Condemn
その他 (21)
4 : 差し戻し/Remand
4 : 酷評/Castigate
3 : 悪夢の虚空/Nightmare Void
3 : 死体焼却/Cremate
4 : 強迫的な研究/Compulsive Research
4 : オルゾフの印鑑/Orzhov Signet

普通にパーミションにしろ!とか言われそうな構成ですけど、カウンターに頼らない
コントロールも好きなんですよ~。なかなかトーナメントレベルにまで調整する
のは難しいですけどね。

聖なるメサは、ペガサスがわらわら増えて楽しいカードでした。

戦績は、1-7、1+1Bye-1-1、1+1Bye-5でトータル3-13-1。
ボロボロでした。


次は、再びランデスに挑戦。
カードプールは、第9版+ラブニカブロック+コールドスナップ+タイムスパイラル

「緑赤黒ランデス」
土地 (25)
4 : 森/Forest
2 : 山/Mountain
2 : 沼/Swamp
4 : 草むした墓/Overgrown Tomb
4 : 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
4 : 硫黄泉/Sulfurous Springs
2 : 宝石鉱山/Gemstone Mine
1 : ペンデルヘイヴン/Pendelhaven
2 : 怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan
4 : シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker
4 : 獣群の呼び声/Call of the Herd
4 : よろめく殻/Shambling Shell
4 : なだれ乗り/Avalanche Riders
その他 (12)
4 : 打撃+爆走/Hit+Run
4 : 破壊の宴/Wrecking Ball
4 : 大惨事/Wreak Havoc

軽量クリーチャーを並べつつ、ランデスを行うポンザ型のデッキです。
よろめく殻はクリーチャーとしても強化としても使える名脇役。発掘のおかげで
息切れを防ぐこともできます。

調整時は結構強いと思ったデッキでしたけど・・・

戦績は、2-2、1-3、1-4-1のトータル4-9-1。
無念・・・


本日最後のデッキは、黒赤に集中したランデス。
カードプールは、第9版+ラブニカブロック+コールドスナップ+次元の混乱まで

「赤黒ランデスビート」
土地 (23)
7 : 沼/Swamp
4 : 山/Mountain
4 : 血の墓所/Blood Crypt
4 : 硫黄泉/Sulfurous Springs
2 : 流砂/Quicksand
2 : 幽霊街/Ghost Quarter
クリーチャー (25)
4 : 病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalka
4 : ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer
4 : ストロームガルドの十字軍/Stromgald Crusader
2 : 砂丘乗りの無法者/Dunerider Outlaw
4 : 惑乱の死霊/Hypnotic Specter
3 : 巻物の大魔術師/Magus of the Scroll
4 : なだれ乗り/Avalanche Riders
その他 (12)
4 : 打撃+爆走/Hit+Run
4 : 破壊の宴/Wrecking Ball
4 : 不吉の月/Bad Moon

コンセプトは同じ。もうちょっとシャドークリーチャーがいたら良かったですね。

戦績は、3-1で3パックゲットしたものの、1-3でトータル4-4。
ま、前の3つに比べれば、まだマシなほうです。

見てくださいな、このシーズンの見事な負けっぷり。

「自分のしたいこと」と「その環境で勝つための戦略」のそれぞれのベクトル
が揃ってないと、こういうことになるんですね。このころは明らかにそれらが
ねじれてますね。「自分のしたいこと」が優先で、なかなか「その環境で勝つ
ための戦略」が見えてこなかったのです。

「自分のしたいこと」だけでいいなら、それはカジュアルデッキです。
それと「その環境で勝つための戦略」を同じ方向に向けること、それが
できなければ大会用デッキとは言えません。このボロ負けシーズンは
それに気付かせてくれました。
2005年秋発売のラヴニカは、テーマが「二色の組み合わせのギルド」というブロック
の始まりでした。これは自分も大好きなブロックです。

このブロックは、二色の組み合わせが10通りというより、使える色が10色に
なったと言ってもいいくらい、今までの常識を打ち破ったブロックでした。
色を2つ組み合わせるのと同じ感覚で、ギルドを2つ組み合わせることも可能でした。

最初のセットでは、黒緑・白赤・白緑・黒青が導入されました。
この中では、クリーチャーのサイズと除去に優れた黒緑が有力に思えました。
カードプールは、第9版+神河ブロック+ラヴニカです。

「黒緑グラディエーター」
土地 (24)
8 : 森/Forest
4 : 沼/Swamp
1 : 先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers
1 : 死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
4 : 草むした墓/Overgrown Tomb
4 : ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
2 : 流砂/Quicksand
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
4 : 鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber
3 : 鼠の短牙/Nezumi Shortfang
4 : 惑乱の死霊/Hypnotic Specter
3 : 香杉の源獣/Genju of the Cedars
2 : 鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni
その他 (13)
3 : 最後の喘ぎ/Last Gasp
4 : 化膿/Putrefy
3 : ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
3 : 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

グラディエーターは、もともとはインベイジョンブロックの頃にあった、
ファイレクシアの闘技場入りビートダウンのことです。闘技場からライフを省みず
出てくるクリーチャー群のことを比喩しているのでしょうが、言い得て妙ですね。
第9版で再録された闘技場を使ってのビートダウンです。

墨目は最強の忍者。極楽鳥が墨目に化けた時は痛快ですね。
その他にも好きなクリーチャーがたくさん詰まっていて使って楽しいデッキでした。

戦績は、YS福岡で3-2、2-2、1-3、山口選手権で4-2、防府で
2-1ということで、トータル12-10と久しぶりの勝ち越し。
山口選手権で4パック、防府で4パックと賞品も稼いで満足でした。

県別選手権は、この前の年から始まったのですが、残念ながらこの年で
終了になってしまいましたね。もっと定着して欲しかったですが、
日本独自のイベントとしてファイナルズ予選が、結構な頻度で開催される
ようになりましたので、うまくその代わりを果たしていると思います。

続く2005年冬のエクテンシーズンは、これを調整しなおしたもので参加しました。
カードプールは、第7版以降の基本セット+インベイジョン以降のセットです。

「黒緑原獣ビート」
土地 (24)
8 : 森/Forest
4 : 沼/Swamp
1 : 先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers
1 : 死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
4 : 草むした墓/Overgrown Tomb
4 : ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
2 : 流砂/Quicksand
クリーチャー (23)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
4 : 鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber
3 : 永遠の証人/Eternal Witness
3 : 惑乱の死霊/Hypnotic Specter
3 : 香杉の源獣/Genju of the Cedars
2 : 鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni
その他 (14)
4 : チェイナーの布告/Chainer’s Edict
4 : 化膿/Putrefy
3 : 帰化/Naturalize
3 : 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

源獣は、既に前から場に出ている土地につければ、擬似的に速攻のように相手を
奇襲できるところがいいですね。黒コンのときから、地味ながらお気に入りの
カードサイクルです。このデッキで、ほぼ地元と言っていいGP北九州に参加しました。

前日の16人勝ち抜けGPTでは、1回戦負けと2回戦負けと残念な結果でしたが、
本戦では
R1. 青黒アグロコントロール ○×○
R2. 緑青黒サイカマッドネス  ○○
R3. 親和           ○○
R4. 黒緑ビート       ○××
R5. 白赤ボロス       ×○○
R6. 白赤ボロス        ××
R7. 赤単ゴブリン      ×○○
で5-2と絶好調。69位で2日目抜け(Top64)にあと一歩というところでした。

ただその後参加したPTQでは、1-4-1と大きく負け越し、出入りの激しい
デッキでした。。。


デッキ調整に一番重要なのは情熱ということを学んだ私は、再びデッキ調整に
挑みます。続いてのブロックは、2004年秋からの神河ブロック。日本の八百万
の神々の世界をテーマにしたこのブロックは、再び私の情熱を刺激したのです。

連携のメカニズムも結構お気に入りですね。連携をテーマにしたデッキは
カジュアルでもたくさん組んでいます。このブロックは、ホントいろんな
デッキのアイディアを刺激されたブロックでした。

神河物語で一番のお気に入りのカードは、黒瘴!これは2box買って3枚揃った
愛しいヤツです。シングルでもう1枚買い足して、早速こんなデッキを組みました。
カードプールは第8版+ミラディンブロック+神河物語。

「黒瘴と摘出」
土地 (25)
14 : 森/Forest
7 : 沼/Swamp
1 : 先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers
1 : 死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
2 : 真鍮の都/City of Brass
クリーチャー (16)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
4 : 永遠の証人/Eternal Witness
4 : 夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star
その他 (19)
4 : 木霊の手の内/Kodama’s Reach
4 : 肉体の奪取/Rend Flesh
4 : 頭蓋の摘出/Cranial Extraction
4 : 酸化/Oxidize
3 : 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top

酸化がメインから4枚というところは、当時のメタの偏りを物語ってますね。

勝ち筋は、基本黒瘴で削りきること。それまでは、摘出で徹底的に骨抜きにする
こと。摘出は、最初花の神+魂無き蘇生で摘出を使い回すというギミックも
入れてましたけど、構築では回りくどいですね。永遠の証人のほうが、ずっと
シンプルで強力でした。

戦績は3-2、3-1、5-3、1-5、1-2-1、1-4、1-3と
15-20-1と大きく負け越し。でも相手のデッキを見たり、黒瘴で
10点ドレイン+さらに証人で回収など、なかなか楽しい動きのデッキでした。

続く神河謀反もいいセット。忍者には燃えました。反転クリーチャーもいいのが
揃ってきて、大いに刺激されたものです。結局はカジュアルどまりでしたけどね。

大会用のデッキはこちら。このデッキは、神河救済が出た後も引き続き使いました。
神河救済は前二つと比べて見劣りがして、パックはいくつか買っただけでしたから。
ということでカードプールは、第8版+ミラアディンブロック+神河ブロック。

「黒コン」
土地 (22)
16 : 沼/Swamp
1 : 死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
3 : ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
2 : すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All
ダメージソース (10)
4 : 魂の消耗/Consume Spirit
3 : 湿原の源獣/Genju of the Fens
3 : 鼠の短牙/Nezumi Shortfang
除去 (11)
3 : 残響する衰微/Echoing Decay
4 : 汚れ/Befoul
2 : 撲滅/Eradicate
2 : 死の雲/Death Cloud
その他 (18)
4 : 夜の囁き/Night’s Whisper
3 : ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
2 : 魔性の教示者/Diabolic Tutor
4 : 困窮/Distress
3 : 金属モックス/Chrome Mox
2 : 真髄の針/Pithing Needle

当時のメタは親和はだいぶ減って、各種トロンや青コンが中心でした。
そこでハンデス中心の黒コンが行けるかも、と思って組んだデッキです。
メインの短牙+困窮それに死の雲がハンデス。サイドにはWrench Mindも
用意してます。ビートダウンには、サイドに血のやりとり。後で出る滅びには
かないませんが、短牙の代わりに入ってくるこのカードは強力な除去でした。

戦績は、1-2、1-5、1-4、3-0-1、2-1、2-2で、残念ながら
トータル10-14-1の負け越し。特に1-5や1-4の結果が痛かったの
ですが、3-0-1の負けなしの優勝の時は、メタがはまって6パックゲット。
得たものも大きかったかな。

この三連休

2010年10月11日 雑談
実家に帰っているので、これまでのシリーズ記事はいったんお休み。
月曜の夜か、火曜から再開します。


離婚した兄貴が、小学生の子供二人連れて帰省してきているので、
付き合いでこちらも実家に帰りました。

甥っ子たちにマジックを教えたい気持ちもあるけど、それは金食い虫なのでヤメ。
無難に、定番の人生ゲームと水道管ゲームで遊びました。

兄貴のところはスポーツ系一家なので、あまりインドアゲームなれしてなくて
すごい気に入ってもらったようです。次の日起きたら、上の子(小5)は
人生ゲームをソロプレイしていました。下の子(小3)は、水道管ゲームの
ルールブックを熟読してました。

すげーぞ、この子たち。ゲームの才能がありそうだ。

朝は宿題の時間らしいので、算数と作文をみてやりました。
水道管ゲームを作文にするくらいだから、もう一つ買ってプレゼントしてやるか。

中学生くらいになったら、マジックかなにかのTCGにハマっているのかもね。
悪名高いミラディンブロックは、2003年秋から順次導入されました。
このブロック、自分にとってもガッカリなブロックで、パックはほとんど
買いませんでした。色の役割はMTGの重要な要素と信じる私は、アーティ
ファクト主体のブロックに何の魅力も感じなかったのです。
列日のあるフィフスドーンだけは、インベイジョンブロックやアラーラ
ブロックの第4のセットと考えたら面白そうですけどね。

そんなわけで、ミラディン導入後のデッキはOnBCの白単をスタン用に
調整しなおしたものを使うことにしたのです。
カードプールは、第8版+オンスロートブロック+ダークスティールまで

「白単コントロール」
土地 (27)
16 : 平地/ Plains
3 : 隠れ石/ Stalking Stones
4 : 隔離されたステップ/Secluded Steppe
4 : 邪神の寺院/ Temple of the False God
クリーチャー (9)
4 : 永遠のドラゴン/ Eternal Dragon
3 : 賛美されし天使/ Exalted Angel
2 : 怒りの天使アクローマ/ Akroma, Angel of Wrath
その他 (24)
4 : 拭い去り/Wipe Clean
4 : 霊体の地滑り/Astral Slide
4 : 新たな信仰/ Renewed Faith
4 : 神の怒り/ Wrath of God
4 : アクローマの復讐/ Akroma’s Vengeance
4 : 正義の命令/ Decree of Justice

これも、オーソドックスな構成ですね。今自分で見ると、このデッキは自分らしく
なく、逆に投げやりな印象に見えます。デッキの名前もおざなりです。
カードプールの中でお気に入りのセットがスカージだけという、暗黒の時代が
そうさせたのかも知れません。

戦績もご想像通り、3-2、2-2-1、1-3-2(途中ドロップ)と残念な
結果に終わりました。特に最後の大会は、日本選手権九州地区予選の8回戦だった
のですが、途中心が折れてドロップしたのは初めてのことでした。情熱かけた
デッキなら、負けが込んでいても最後まで楽しく遊べたのかも知れません。

もっと自分らしさをデッキで表現しなければ!そういう思いを込めて調整した
デッキが、以前の記事でも紹介した白青パーミです。
http://magicgao.diarynote.jp/201009180916464437/
カードプールは、第8版+オンスロートブロック+ミラディンブロック。

「白青パーミション」
土地 (27)
6 : 島/Island
6 : 平地/Plains
3 : 孤立した砂州/Lonely Sandbar(サイクリングランド)
3 : 隔離されたステップ/Secluded Steppe(サイクリングランド)
2 : 沿岸の塔/Coastal Tower
4 : 溢れかえる岸辺/Flooded Strand(フェッチランド)
3 : 邪神の寺院/Temple of the False God
カウンター (12)
4 : 卑下/Condescend
4 : マナ漏出/Mana Leak
4 : 巻き直し/Rewind
除去 (10)
4 : 翼の破片/Wing Shards
4 : 神の怒り/Wrath of God
2 : アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance
ドロー+マナ加速 (8)
4 : 旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble
4 : 知識の渇望/Thirst for Knowledge
フィニッシャー (4)
4 : 正義の命令/Decree of Justice

この環境は何と言っても最速デッキ親和デッキと強力コントロールデッキトロン
がはびこる世界。それに勝てるようにパーミションデッキを組むのはなかなか
難しかったです。でも課題が困難なほど、調整にやりがいがありました。
デッキに対する情熱がまた燃え上がってくるのを感じましたね~。

戦績は、GPTで1-4-1と最初に強烈な洗礼を浴びたものの、YS福岡で
2-1-2、GP名古屋で4-3-2、YS福岡で2-3、3-0、2-1-1
でトータル14-12-6となんとか勝ち越しでした。このデッキの調整過程で、
パーミションデッキのテンプレートが固まりました。
これ以降は、環境が変わるたび、ひとまずパーミデッキを組んでみるということ
にしています。

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