1.初手~マリガン基準

1)土地の数は十分か、色マナの種類が偏ってないか。これはどのデッキでも同じ。
土地1枚+教主は、相手が赤くないとわかっている場合以外諦めてマリガン。

2)1ターン目にとれるアクションは、森+教主かタップインランドをプレイ。
青マナソースが他に確認できてない限り、霧深い雨林からの森サーチは控える。

3)2ターン目に主力クリーチャーをプレイできるか?3ターン目に後続をプレイできるか?
3ターン目の後続は海でも代用可(キャントリップがあるから)。
活発な野生林が1~2ターンに出せるなら、後続はなくても可。
蔦や否認などで2ターン目のクリーチャーを守れるなら後続はなくても可。

2.中盤

1)基本はクロックを刻むこと。ジャンド、青白コン、バントは4ターン以降次々と
対処に困るパワーカードが出てくる。ジャンド相手でも削り合うこと。たとえこちらの
ライフが下回ろうと臆してはいけない。ただし血編みんからの稲妻or荒廃稲妻で6点
一気に削られることはあるから7点がぎりぎりデッドライン。

2)クロックは1体残っていれば十分。蔦や否認や魔除けをうまく温存すること。

3)ラフィーク降臨のタイミングは慎重に。蔦や否認用のマナが残せるのがベスト
だけど、思ったように土地が伸びないことがある。
土地が伸びない場合は他にプレイできるカードがあるはず。
除去がない可能性が低いとき、タップアウトしているとき、できるだけ早くPWを
削っておきたいときには早めにラフィークを出す。

4)除去しておきたい相手のクリーチャー
単純な除去に使えるのは魔除けのみ。
場合によってはクリーチャーを蔦キッカーで大きくして除去することもある。
絆魂を持つクリーチャーは何がなんでも除去。一刻も早く。
復讐蔦は戦闘で倒す必要はない。どうせすぐよみがえるから。基本はボアで耐える。

5)トリック
蔦は相手クリーチャーに使える。装備品を防いだり、セジーリのステップの
プロテクションを防いだり。ただし使い捨てだからカードアドバンテージを失う。
それを防がねば負ける、あるいは防いだら次で勝てるって時だけ使うようにする。

3.とどめ

よく迷うのは、蔦キッカーで削れきれそうだけど、相手のインスタント除去で2枚の
カードを失うのはイヤだ、という時。

しかし逆にターンを渡したために、PWや審判の日など蔦で守りきれないカードを
引かれ、蔦キッカーを打っておけば良かった、ってこともある。

結局このデッキは長引けば長引くほど不利になるので、基本勝てそうなときは
全力で勝ちにいくことを目指すべき。

こんなところかな。
この記事はあとから気付いた点を追記するかもです。

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